【DQMSL】新生転生「真・災厄の王」は体技パーティのデバフ要員!GPではゾンビと組むと強い!
真・災厄の王
真・災厄の王は魔王に分類されるモンスターです。
DQXの神話編でボスとして登場し、エスタークが腐敗したようなまがまがしい見た目が特徴のモンスターです。
ナウシカに出てくる巨神兵にも似てますね。
真・災厄の王はどのような活躍をしたのかまとめます!
真・厄神の絶技(MP48)
- ランダム6回の無属性体技ダメージ
- 命中時に確率で体技防御1段階ダウン
災厄の王といえばこれですね!
体技防御を下げる手段はあまり多くなかったので、体技パーティでは最後までスタメンで戦えました。
肝心なところで体技防御が2段階下がらなくてイライラしたりしたものです。
実装時は会心の一撃が出なかったんですが、エッグラ&チキーラが調整されたのと同時に会心が出るように上方調整されています。
倍率は+3で約0.9倍×6回=合計5.4倍となっていて、旧・魔神の絶技の体技版に相当する威力が出せます。
黒のオーブで真・厄神の絶技+20%を錬金すればさらに威力アップが期待できます。
ただ、災厄の王自身の攻撃力がそこまで高くなく、メインアタッカーというよりはデバフを入れるサポート役として動くことがほとんどでしたね。
低下力のデバッファーになるので1番手に動かして連携の起点にすることも多かったです。
災厄の王、エッグラ&チキーラ、グラブゾンジャック、夏ピサロの4体が体技のテンプレで、そこへリヴァイアサン、ゴア・アスラゾーマ、エルギオスなどをクエストに応じて入れ替えてました。
クリフトの試練 pic.twitter.com/Xev8GeGxyj
— 黒豆@DQMSLブログ (@dqmsl_gamy) 2021年8月29日
冒険者クエストは体技パーティで一気に攻略が進みましたね。
高火力を出せるエッグラ&チキーラやグラブゾンジャックの印象が強いですが、それも災厄の王のサポートがあったからこそです。
災いの鉄槌(MP52)
- 【アンカー】【みかわし不可】【マヌーサ無効】
- 敵全体に無属性の体技ダメージ
- 命中時に確率でマインド
- HPが少ないほど威力大
災いの鉄槌は簡単に言えば、衝撃波の強化版です。
素の倍率は衝撃波とそこまで変わらないんですが、HPが減るほど威力が上がり、最大2倍まで威力が上がります。
+3でHP最大だと1.3倍、HP0で2.6倍の威力が出ます。
真・災厄の王は新生転生で亡者の怨嗟が付いて確定で執念状態になることができ、執念状態はHP0%判定になるため、簡単に最大火力を出せるのが強みです。
真・災厄のツメを装備すると会心率がアップし、災いの鉄槌+20%を錬金することもできたので、昇天されない限りかなりの大ダメージが確約されてるのが恐ろしいです。
マスターズGPだと魔王にしてはそこまで目立った活躍はしていなかったのですが、ゴルゴナと組み合わせるゾンビ戦法が確立されてからはそこそこ見るようになりました。
超りゅうおう、災厄の王、フレイザード、フォロボス、ゴルゴナ、みたいなちょっと変わったゾンビパーティで使われてましたね。
自分はGPで災厄の王は使ったことはほとんどなかったですが、相手にいると嫌なモンスターでした。
その他の特技
新生前からの引き継ぎ特技はどれも弱いので、カスタマイズするのが基本です。
クエストだと体技防御を下げ切った後は手が空くので、自分はピオリムとフバーハを付けて補助要員にしていました。
体技パーティは秘めたるチカラがあったりなかったりで足並みが揃いにくく、素早さ差で一発外すだけでも火力に大きく下がっちゃうので、ピオリムはけっこう重要です。
マスターズGPだと無属性だけでは使いづらいですが、かといってインドラの矢では火力不足なのがもったいなかったですね。
魔旋斬のザキ率がかなり高いので、攻撃力依存が通りにくい自然パーティや、ゴーレム、スライダーヒーローなどを倒すのにはいいのかもです。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 731 | 854 |
MP | 276 | 324 |
攻撃力 | 455 | 530 |
防御力 | 434 | 507 |
素早さ | 405 | 472 |
賢さ | 349 | 407 |
災厄の王は物理アタッカーとしては攻撃力が物足りないのが惜しいです。
新生転生の特性が全ステータス+20じゃなくて攻撃力+100だったら火力面でもかなり強くなってたと思います。
素早さはそこそこ高いので、クエストでデバフ役として先に動かしたい時にはちょうどいいですね。
耐性
メラ | 半減 | 毒 | 半減 |
---|---|---|---|
ヒャド | 半減 | ねむり | 半減 |
ギラ | 普通 | 混乱 | 無効 |
バギ | 無効 | マヒ | 無効 |
イオ | 普通 | ザキ | 無効 |
デイン | 普通 | マヌーサ | 無効 |
ドルマ | 無効 | マホトーン | 普通 |
息封じ | 普通 |
GPだと執念化して災いの鉄槌を最大火力で撃つことが大事なので、耐性はあんまり重要ではないです。
状態異常耐性が強くて眠り半減以外は無効なのはいいですね。仮に眠らせてもダメージを与えすぎて執念化すると動き出しちゃうのが厄介です。
特性
- AI2-3回行動
- つねにマインド&封じ無効
- 亡者の怨嗟
- 全ステータス+20
つねにマインドと封じ無効が優秀です。
状態異常耐性の優秀さと合わさって、止める手段がほとんどないです。
この手のゾンビ戦法のモンスターとしては十分強いと思いますが、魔王って考えると少し物足りなさはあるかもしれませんね。
スキルラインも実装されませんでした。
リーダー特性
- 最大HPと攻撃力を15%アップ
災厄の王はクエストで体技パーティのリーダーとしてもよく使われていました。
全系統のHPと攻撃力アップなので、アリーナ、ドラゴン・ウー、メガトンケイルのような、???系以外の体技モンスターと組む時は最有力リーダーでした。
???系のみで組む時はエッグラ&チキーラの方が強いのと、夏ピサロの方が攻撃力上昇量が高いので、中身に使われることが多かったです。
まとめ
真・災厄の王はクエスト体技パーティを組むのに必須で、長く活躍することができたモンスターです。
体技防御デバフとしては、ビッグバンブロウやアイスエイジの登場でスタメンから外れるかと思いましたが、超ムーアは変身の関係で使いづらいし、氷炎の化身は攻撃力依存じゃないのでスタメン入りすることはなかったです。
一番のライバルは粉砕のおおづちだったかもしれませんね。
マスターズGPでは魔王らしい目立った活躍はできなかったですが、なんだかんだゾンビパーティで居場所があったのは良かったと思います。
クエストにしてもGPにしても、属性特技を使えたらもっと活躍の場が広がりそうだったのが惜しかったところでしょうか!