【DQMSL】「恐怖の風ヘルクラウダー」はきょうふのはもんでみがわられ特攻!退廃のかぜとウェザーアーマーで物質の耐久力アップ!
恐怖の風ヘルクラウダー
物質系のレジェンドモンスター、恐怖の風ヘルクラウダ―が登場しました!
ダークマターが調整されて絶好調の物質パーティですが、ヘルクラウダ―が参入することでどのように変わるのでしょうか!?
ヘルクラウダーは今の物質パーティに必要なのか、どう使えるのかを考察します!
真空の凶嵐(MP88)
- 敵全体にバギ系の息ダメージ
- 残りHPが多いほどダメージ大
+3でバギ等倍に約700ダメージと非常に高火力を出すことができます。
全体バギ息だとさかまく暴風が+3で約300ダメージなので、2倍以上の火力が出るってことですよ。とんでもない特技です。
残りHPが多いほどダメージが上がり、満タンだとMAX火力を出すことができます。
バギブレイクで弱点を突きやすいことと、ファイナルウェポンの一族のつるぎが合わさると簡単に1000ダメージを越えます。
逆にHPが減れば減るほど威力が下がり、HP1だと1ダメージしか出ません。ビックリしました。
性質としては超ラプソーンのはめつの流星と一緒ですね・・。
なので、真空の凶嵐を撃つ時は、ヘルクラウダーがダメージを受ける前に動けるのかを見極めないといけません。
無星だと先手を取りにくく、最大火力で撃てる機会は少ないと思います。
系統パーティに先手を取れて、なおかつバギ息が通りやすい相手って、物質ミラーくらいしかなさそうな気がします。
☆4になればWORLD速攻よりも先に撃てるようになってくるんじゃないでしょうか。
きょうふのはもん(MP78)
- 【みかわし不可】【みがわり無視】【軽減無視】
- 敵全体に無属性の体技ダメージ
- 物質系の味方が5体以上で
・みがわりされている敵に威力3倍
・みがわりされている敵に命中時に解除不可の回復封じ
威力は+3で約210ダメージで、レベルによって変動しません。
全体無属性体技としてはがんせきおとしに近いでしょうか。それよりほんのり威力低くめで、みがわり・軽減無視になった感じです。
みがわりしている状態に威力が上がるのではなく、みがわりされてる状態で威力が上がります。キングスペーディオの霹靂閃電と似てます。
特攻が乗ると630ダメージになり、一族のつるぎも含めると750ダメージくらい出せます。これが軽減無視ってなかなかヤバいです。
しかもみがわられ状態に当てると解除不可の回復封じまで入り、耐久キラーな性能となっています。
みがわり系が必須な、超オムドパーティ、自然パーティ、物質パーティに対して非常に効果的な特技となっています。
逆にみがわりが必須ではない速攻寄りのパーティに対してはあまり効果がなく、盾モンスターを入れていたとしてもみがわり・におうだちを使われなければ特攻ダメージを与えられません。
ヘルクラウダーが動く前にみがわり系を倒してしまったり、状態異常で止めてしまうと意味がなくなるので、ヘルクラウダーが最速で動かないと最大限に効果を発揮しにくいです。
フロストガスト(MP57)
- 敵単体に3回ヒャド系の息ダメージ
- 命中時に上位はどう効果
威力としては+3で約370ダメージとなっていて、テンペストブレスと同等です。
ヒャド版テンペストブレスに上位はどう付きっていうとすごい強そうな感じがしますね。
超魔王の50%軽減を剥がしてそのまま落としたり、リザオリクを剥がしてそのまま落とす、ってのが主な用途になるでしょうか。
物質パーティは上位はどうが羅刹斬とスパークプレスしかなく、全体必中の特技があれば最高だったんですが・・。
超魔王はダークマターのグレネードボムと、ファイナルウェポンのデッドリースパークが軽減無視でだいたい対処できていたのですが、どちらも無効の超ラプソーンだけは対処しにくかったです。
超ラプソーンは行動するまで真・闇の結界でダメージを与える手段がほとんどなかったのもあり、単体ヒャド息はかなり刺さります。
奈落の風(MP43)
- ランダム6回のバギ系呪文ダメージ
- 命中時に確率でねむり
ネオ・ドークが覚えるとくぎですね。
威力はバギマータと同じですが、攻撃回数が1回多く、ねむり効果まであります。
ドークが使うとねむりがけっこう入るイメージがありますが、あれって眠りの使い手があるからなんですよね。
ヘルクラウダーはバギブレイクはあるものの眠りの使い手はもっていないため、状態異常はドークほど信頼できません。
魔獣くらい眠りが入りやすい相手ならわりと使えます。
奈落の風はヘルクラウダーが持つ唯一の乱打特技となっていて、終盤に残った相手にトドメを刺すのに使えます。
超オルゴにはバギが刺さるし、超ネルゲルや超エルギオスにも半減(ブレイクで等倍)で通せます。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 665 | 779 |
MP | 254 | 302 |
攻撃力 | 233 | 275 |
防御力 | 509 | 599 |
素早さ | 425 | 499 |
賢さ | 409 | 482 |
ヘルクラウダーは素早さがかなり高く、防御力や賢さもけっこう高めです。
攻撃力が低いのにAI行動を持ってるのはちょっと謎ですね。
素早さは魂の継承者ヒムやサージタウスを越えるほどで、物質系の中では最速で動かせるモンスターとなっています。
- キラークリムゾン☆4+4(430)
- ブリザードジェネラル☆4+4(443)
- ヘルクラウド☆4(454)
- ダークマター☆4+4(473)
- ファイナルウェポン☆4+4(483)
- キラーマジンガ☆4+4(496)
- 魂の継承者ヒム☆4(495)
- サージタウス☆4+4(498)
- 恐怖の風ヘルクラウダー☆4(499)
- ゴッドバロン☆4+4(500)
- 破滅兵器キラーマジンガ☆4(503)
- ダーティードール☆4+4(513)
今までの物質パーティだと、剥がしを入れて状態異常で壁を剥がし、リーサルウェポンやアンカーラッシュで攻めるパターンが一般的でした。
ヘルクラウダーは最速で動かせるし、剥がし特技も持っていますが、今までのパターンとはちょっと違った動かし方になりそうです。
耐性
メラ | 普通 | 毒 | 無効 |
---|---|---|---|
ヒャド | 無効 | ねむり | 無効 |
ギラ | 普通 | 混乱 | 半減 |
バギ | 無効 | マヒ | 普通 |
イオ | 普通 | ザキ | 半減 |
デイン | 半減 | マヌーサ | 普通 |
ドルマ | 普通 | マホトーン | 普通 |
息封じ | 普通 |
属性はヒャドとバギの2属性が無効で、半減はデインのみです。
ちょっと前はメラ・デイン耐性が重視されていましたが、今だと悪魔のヒャドやドラゴンのデインが厄介なので、悪くはないんじゃないでしょうか。
今はどこからでもスパークふんしゃが飛んでくる時代なので、ギラ耐性があればもっと良かったです。
致命的なのがザキ半減ってところですね。
ゴーレムやキングミミックもそうですが、ザキが物質系の共通の弱点になりつつあります。
ガナサダイ、くさったまじゅう、超ネルゲルで簡単に吹っ飛ばされるので、ほんと勘弁して欲しいです。
特性
- AI2回行動
- 退廃のかぜ
(物質5体以上で発動し、敵全体を1ラウンドの間、自分のHPが少ないほどダメージが下がる状態にする) - バギブレイク
- ウェザーアーマー
(偶数ラウンドに物質系の味方全体の呪文防御・体技防御を1段階アップ) - ミラージュボディ
(2ターンみかわし70%)
ヘルクラウダーは攻撃力が低いのにAI2回行動を持っています。
ヤリ要員として使えますが、最速で動かしたいモンスターなのでツメを装備させたいんですよね。
ファルコンクローを装備させれば、ブーストアップとオーバーホールの素早さアップでそこそこ素殴りも強くなりそうだし、悪くはないかもしれません。
退廃のかぜはちょっとわかりにくいですが、レジェンド超魔ゾンビの非道の行進(HPが減ると斬撃ダメージアップ)の逆バージョンみたいな感じでしょう。
最大でダメージを50%減らすことができます。
敵のHPが下がることでダメージが減るので、相手が行動する前にHPを減らすことが重要になります。
ただし、効果は1ラウンド目のみです。ダークマターがギリギリ耐えてオーバーホールを成功させるのに役立ちそうですね。
ウェザーアーマーで偶数ラウンドに呪文防御と体技防御が上がっていくので、1ラウンド目だけでなく2ラウンド目以降も耐久性能に優れています。
リーダー特性
- 物質系の呪文・体技耐性を1ランクアップ
珍しいリーダー特性です。
この手のリーダー特性って使えそうで使ったことないですね。
ヘルクラウダーサンドにすれば2ランクアップになり、属性盾を併用すれば等倍から無効まで持っていくこともできるので、いずれ何かで役立つかもしれません。
まとめ
物質パーティはすでに完成されていて、今のところはヘルクラウダーを入れる枠がありません。
単純に既存のパーティからどれか抜いてヘルクラウダーを組み込むだけではイマイチ性能を発揮しにくいと思います。
ヘルクラウダーの最大の強みは、きょうふのはもんにより相手ににおうだちを使わせない圧力をかけられることです。
今までは盾を剥がして中身を攻撃する動きが一般的でしたが、ヘルクラウダーがいると相手はにおうだちを使いづらくなるので、結果として盾剥がしの動きが必要になくなって中身を直接攻撃できるようになるわけです。
もしにおうだちを使われたとしても、それはそれできょうふのはもんの特攻ダメージが乗るので物質側においしい展開になります。
におうごろしの逆バージョンみたいな感じですが、におうだちを許さないという意味では役割は似ています。
ヘルクラウダーの場合は中身を確殺するには微妙に火力が足りない場合があり、におうだちが残っちゃうと結局そっちの処理も必要になるんですよね。
それならヒムと組んでみがわり無視無視で行くって手もありますが、攻め方があからさますぎて相手がにおうだちしてくれないとそれはそれでダメです。
ちょっとこの辺の考え方が難しいというか、誰と組めば最適なのかがすぐに出てこないので、まだまだこれから研究が必要になりそうです。
現状の物質パーティはドラゴンパーティに弱いのが最大の弱点なので、息対策があったら良かったんですけどねぇ・・。
Bスタのヘルミラージュがぎゃくふうを持ってるのもあって、そういう性能になってもおかしくなかったのですが。
超ラプソーンが増えまくって物質では対抗できなくなったらかなり有用だと思いますが、今のところ超ラプソーンはそんなにいないってのもあります。
なので、無星でも1体からでも確保するべき、っていうほどの性能ではなく、物質パーティが好きで色んな可能性を試したい人は持っておいてもいい、くらいの感じです。