【DQMSL】「ダークマター」の神調整で物質パーティが超絶楽しい!防衛指令でさらにトリッキーに!しゃくねつ杯 第2週

【DQMSL】「ダークマター」の神調整で物質パーティが超絶楽しい!防衛指令でさらにトリッキーに!しゃくねつ杯 第2週

【DQMSL】「ダークマター」の神調整で物質パーティが超絶楽しい!防衛指令でさらにトリッキーに!しゃくねつ杯 第2週

ダークマター

ダークマター

ダークマターに上方修正が入りました!!

もうね、最初に言ってしまいますが、めちゃくちゃ強いです。神調整です。

物質パーティを使っていて不満に思っていたところが全て解決どころか、期待を上回る性能になっています。楽しすぎます。

実際に使ってみて、ダークマターがどう強くなったのか解説します!

 

いきなり斬撃よそくでエスタークに強い

ダークマター

まずいきなり斬撃よそくの特性がめちゃくちゃ強いです。

キングスペーディオの霹靂閃電や、エスタークの必殺の双撃で狙われなくなり、ゴーレムで守ってるのに理不尽にワンパンされることがなくなりました。

このパーティの場合、ファイナルウェポンにろうじょうのかまえをかけるとみがわり無視斬撃を完全に防げるようになります。

これでオーバーホールを決めやすくなり、本来の物質パーティの戦い方が実現しやすくなりました。

リーダー特性が大幅強化

ダークマター

物質系のHP40%、素早さ10%アップから

物質系のHP60%、素早さ15%アップに大幅強化されています。

ゴーレムのHPは1654から1883になり、200以上増えてマテリアルガードで受けきれる攻撃が1回分増えてます。

ダークマター自身が落とされにくくなってオーバーホールを決めやすくなったのも大きいですね。

素早さ上昇量がファイナルウェポンと同じ15%になり、系統以外だとDARKに匹敵するようになりました。

物質系は錬金効果で素早さを盛ることもできるので、WORLDリーダーなら先手を取れる相手も増えるはずです。

一族の守りが毎ラウンド発動

ダークマター

一族の守りは聖なる防壁とダメージ20%軽減が同時にかかる特性で、調整前は1・3・6ラウンド目にしか発動しませんでした。

これがなんと毎ラウンド発動するようになりました!

2ターン目に隙が出来てしまうのは仕方ないと思っていましたが、まさかそこまで上方修正されるとは予想外でした!

これでダグジャガルマのクラックストームを恐れる必要はなくなったわけですね。

単に状態異常を防げるだけでなく、もし止められてしまっても状態異常を解除して動けるようになるってのが便利すぎます。

グレネードボムが強い

ダークマター

調整前はなかなか微妙な特技でしたが、恐ろしく強くなりました。

イオブレイクと軽減無視が付いたおかげで火力が大幅に上がっています。

イオ版ジェミニフレアが単体2連からランダム2連になったようなものです。しかもマインド付きです。

一族のつるぎの効果も合わさってイオが通る相手ならワンパンでき、もう1体ついでに攻撃できるってのがやばいです。

超竜王にも有効

ダークマター

変身した超竜王にすら2発当てればHP1まで削ることができます。

オーバーホールで系統攻撃力を上げたファイナルウェポンなら通常攻撃が通るので、心砕きのヤリで割っておけばそのまま落とせます。

今までは3ターン目のデッドリースパークで押し切れなかったら負けだったので、ものすごい大きな進歩です。

オーバーホールが100%成功

ダークマター

物質使いが待ち望んでいた調整といえばオーバーホールでしょう!

今までオーバーホールが成功してれば勝てたのに・・、っていう場面は数えきれないほどありました。

100%成功するようになったことでその心配がなくなったのはめちゃくちゃ大きいですね!

防衛指令はトリッキー

ダークマター

とくぎ転生すると、防衛指令を覚えることができます。

これがかなり変わった特技で、仕様を把握するまでけっこう混乱しました。

  • 味方1体にリザオリクを付与
  • 対象のモンスターが次のラウンド開始時ににおうだち

という効果になっています。

次のラウンドはにおうだちをしながら行動できるので、アースクラッシュで攻めてもいいし、防御で耐えることもできます。

覚えておきたいポイントは先制発動ではなく行動順発動ということと、戦闘中に何回でも使えるってことです。

1ターン目にうまく敵を倒して火力を減らせれば、ゴーレムに毎ターンかけ続けて無限復活できたりもします。

超ラプソーンに連撃で狙われそうなモンスターにかけて変身を阻止したり、破滅プロトコルで自滅する寸前にかけて復活したり、今までになかったトリッキーな動かし方ができるようになります。

研究すれば色んな使い方ができそうです。

におうだちは偶数真いてはより先

ダークマター

防衛指令によるにおうだちは、ラウンド開始時の特性の中でも発動が早いです。

ゾーマの偶数ラウンド真・いてつくはどうより早いので、におうだち以外のバフを剥がされるのを防げます。

また、ガルマザードのブレイクシステムより早く、不屈の闘志をペチペチで落とされるのも防げます。

リーサルウェポンはどうなのか?

ダークマター

リーサルウェポンは消費MPが250から150に減っています。2ターン連続で撃つことも可能になりましたが、そんなに連続でリーサルウェポンを撃てる機会はまずないです。

さらに、物質系5体で1.5倍の威力が出るようになっています。一族のつるぎも合わさるとけっこうすごい火力が出せるはずです。

自分はダイヤモンドダストを付けてるのでどうしようかな・・、と思っているところです。

ダイヤモンドダストは行動順で撃てる攻撃特技ってのが大事なんですが、グレネードボムが強すぎて使う機会は減りました。

あと、物質ミラーでゴーレムを眠らせるのにも使ってたんですけど、それも一族のまもりが毎ターンになったことで使う時が減りました。

環境やパーティ構成次第なところがあるので、もうちょっと様子見しようと思います

現状では、オーバーホール、グレネードボムの使用頻度が高く、たまに防衛指令で変化を付ける感じで、ここでアンカー呪文があれば、ってことはあんまりないです。

超オムドを意識するならありですね。

アイアンクローはどうなのか

もう1つ、ダークマターといえばアイアンクローも地味によく使う特技でした。

これはみがわり無視で確定でマインドにできるのが強みで、みがわり無視で剥がしができるヒムとセットで使うことで真価を発揮します。

におうだちを止めるならグレネードボムでもいいので、以前よりは優先度は下がったと思います。

イオブレイクが付いてイオ無効のマーズフェイス、アカツキショウグン、メタルスコーピオンあたりにもグレネードボムを通せるようになったのは大きいですね。

まとめ

ダークマター

前日までボロボロに負けて1万ポイントから7000ポイントまで減らしてしまったのに、数時間で取り戻すどころか大きく上乗せすることに成功しました!

勝ちにくかったWORLDや超竜王に勝てるようになったのが大きいですね!

魔獣に対しては前と変わらず有利で、ドラゴンは相手の立ち回り次第でボコられます。

調整タイタニス入りの悪魔パーティに対しては物質の方が有利っぽいです。(リーズレットがいるとダメです)

ダークマターが強くて楽しすぎるので、このままガンガン戦っていこうと思います!!

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