【DQMSL】「系統のツメ」は虹のオーブにとうこん追加で使い勝手が大きく向上!錬金効果を考察!
系統のツメ
マスターズGPでは系統のツメを手に入れることができます!
系統パーティ強化の流れの一環として実装されたもので、SSランクのツメなので素早さ上昇量が高く、特定系統はウェイト0で装備できるのが特徴です。
現状、闘技場では系統のツメを1個しか装備できないルールがあるので、ルビスパーティのように複数の系統を混ぜて使うパーティでも系統のツメは1本しか使えません。
系統のツメを入手できるマスターズGP
さみだれ杯
→系統のツメ・竜、系統のツメ・霊
りゅうせい杯
→系統のツメ・獣
しゃくねつ杯
→系統のツメ・鋼、系統のツメ・闇
各種系統のツメは昇格報酬でもらえます。
さみだれ杯ではカイザー2に上がらないと2つとも取ることはできませんでしたが、しゃくねつ杯ではカイザー1に上がれば2つとも取れるようになりました。
虹のオーブ
系統のツメには虹のオーブで錬金効果を付けることができ、+15まで強化すると2つ目の錬金効果が追加されます。
虹のオーブを交換するにはマスターメダルが1枚必要になります。マスターメダルは入手枚数に限りがあるので、あまり頻繁に付け替えるのはオススメできません。
虹のオーブの錬金効果
・メタルキラー
・偶数ラウンドに光の洗礼
・無属性ダメージ15%軽減
・メラ系ダメージ30%軽減
・神獣王へダメージ30%アップ
・超魔王へダメージ30%アップ
・とうこん
系統のツメが登場した当初は、速攻モンスターに装備することを考えて錬金するのが適していました。
しかし、とうこん付きの錬金素材が登場して考え方が変わってきましたね。
とうこんでアタッカーが落とされにくくなって動きやすくなるのはもちろんのこと、みがわり・におうだち役の耐久力を上げられる、ってのがやばいです。
速攻パーティに入れたえんまのつかいとか、宵闇の魔人をとうこん持ちにすることもできるので、系統パーティを使わない人にも恩恵はあります。
1個目の錬金はとうこん確定
1個目の錬金効果はとうこん確定でいいでしょう。
+15まで強化しなくても1個は錬金を付けられるので、とりあえずとうこんさえ錬金しちゃえば実戦投入できる装備になります。
ゾンビの執念特性とは合わない
系統のツメ・霊だけは、ゾンビパーティで使うことを考慮するととうこん錬金しない方がいいかもしれません。
ゾンビは倒されて執念化すると状態異常が解除されて動けるようになるのも強みなので、必ずしもとうこんが適しているとは限らないからです。
例えば、デスソシストがマヒしてるのにくじけぬ心で耐えちゃって蘇生失敗、みたいな経験がある人は多いんじゃないかと思います。それと同じ現象になりかねません。
執念化しないラザマナスに装備する場合や、普通の速攻パーティにゾンビをピン挿しする場合はとうこんがあった方がいいです。
物質は破滅プロトコルで上書き
物質パーティで使う場合も要注意です。
ファイナルウェポンの破滅プロトコルを使うと、とうこんが不屈の闘志で上書きされてしまいます。
基本的には不屈の闘志の方が強いので損するわけではないですが、せっかくの効果を消してしまうのはちょっともったいないですね。
とはいえ、必ずしも初手プロトコルするわけでもないし、オーバーホールするまで耐えるバリエーションを増やす意味はあるので、無駄なわけではないです。
とうこんは心砕きのヤリ無効
あまり知られていないというか忘れがちなことなんですが、実はとうこんは心砕きのヤリで割ることができません。
ハートマークが付いてる相手に心砕きが当たったのに割れない、っていう場合はとうこんです。
これはなぜかというと、心砕きのヤリはくじけぬ心を解除する効果ではなく、発動回数を最大3回まで(+2なら最大1回まで)にする効果なので、元から最大回数が決まっているとうこんには効果がない、という理屈だそうです。
なので、不屈の闘志やラストスタンドを割られて最大1回までになるよりも、とうこんの方が耐える場合があったりします。
2個目の錬金は役割による
盾割り高速アタッカー用
1〜2番手で動く最速アタッカーにはメタルキラーが適しています。
アグニースやフィルグレアのようなライトメタボ持ちが増えてるのもあり、壁剥がし要員に最適です。
メタルキングのツメをウェイト0で装備できるようなものですね。
中速高火力フィニッシャー用
3〜5番手に動くやや遅めのアタッカーであれば、敵の主力を落とす役割になるので、超魔王へのダメージ30%アップが適しています。
神獣王へのダメージ30%アップは、神獣王はケトス以外全員くじけぬ系の特性を持ってるのもあり、そんなに必要ないかなと思います。
みがわり・におうだち用
盾役に装備する場合、どれだけダメージが大きくてもとうこんで耐えることができるので、無属性15%軽減やメラ30%軽減はあまり必要ない気がします。
もちろんダメージを受ける回数が変わるので完全に無駄になるわけではないですが、優先度はそんなに高くないです。
偶数ラウンド光の洗礼を付けて、オートリペア感覚で使うのがいいんじゃないでしょうか。
物質パーティで使う場合、ダークマターの特性で1ターン目と3ターン目に聖なる防壁がかかるので、あったら役に経つこともあるけど必要ないケースも多いです。
汎用錬金は光の洗礼
オートリペアと違って光の洗礼はマ素を解除することもできるので、アタッカーにマ素対策として付けるのもありです。
単純に状態異常で止められても動けるし、カウントダウンを食らっても解除して生き残れるってのもありますね。
装備するモンスターに合わせて錬金を変えるのが面倒(メダルを消費したくない)であれば、汎用性が高い光の洗礼固定でいいでしょう。
まとめ
系統のツメは登場した当初はウェイト0で素早さアップできることが強みで、錬金効果はそんなに重要ではありませんでした。
偶数ラウンドに光の洗礼でマ素対策しても結局2ラウンド目にもマ素浸食されたら意味ないし、メラ系ダメージ30%軽減も超竜王対策としては物足りなさがありました。
ですが、とうこん錬金の登場で重要度が大きく上がりましたね。
もはや系統パーティに限らず、パーティ内に1本は入れておきたい装備になったんじゃないでしょうか。
ドラゴンパーティだとマスタードラゴンに装備するのが定番化していて、生き残ることで天の竜気レベル3によるロケスタを発動させやすくなりました。
系統の王って生き残ってることに意味があるモンスターが多いので、とうこんとの相性は抜群ですね!
ちなみに、系統のツメは他の系統のモンスターに装備してもウェイトが0にならないだけで、錬金効果はきちんと発動します。
つまり現状では系統のツメが存在しない自然系やスライム系でもとうこんを付けられるし、なんなら???系・超魔王・超伝説にとうこんを付けることまでできます。
クエストではウェイトはほぼ関係ないのでウェイト50でも気にせず装備できるし、GPみたいに本数制限がないので複数使うこともできるため、現時点でも最大5体にとうこんを付与できることになります。
一発大ダメージを耐えれば回復が必要ないってケースも出てくるので、今後はクエスト攻略でも系統のツメが重要になる可能性が高いです!