【DQMSL】新生転生「マスタードラゴン」は天の竜気で全員ロケスタ!素早さ30%リーダーに!GPだけでなくクエストでも強い!

【DQMSL】新生転生「マスタードラゴン」は天の竜気で全員ロケスタ!素早さ30%リーダーに!GPだけでなくクエストでも強い!

【DQMSL】新生転生「マスタードラゴン」は天の竜気で全員ロケスタ!素早さ30%リーダーに!GPだけでなくクエストでも強い!

新生転生 マスタードラゴン

新生転生 マスタードラゴン

マスタードラゴンの新生転生は2022年1月に実装されました!

新生転生が追加された当時とはいろいろと環境が変わり、今では最強系統とまでなったドラゴンですが、やはり系統の王であるマスタードラゴンの存在は欠かせません。

系統の王調整でリーダー特性が強化されたり、環境変化で適性装備や人気の特技カスタマイズも変わってきています。

新生転生マスタードラゴンはどのように強いのか、改めて考察します!

 

系統を強化する能力

系統の王といえば、同系統のモンスター全てにかかる特性です。

マスタードラゴンが持っている系統全体にかかる特性は、一族の息吹、全能の加護、天の天の竜気の3つです。

一族の息吹
  • 3ターン ドラゴン系に全属性使い手
  • 自分の息ダメージを1ターン目1.2倍、2ターン目1.5倍、3ターン目2倍

新生転生前から持ってる特性です。

全員に全属性の使い手を付与することができ、弱点を狙いやすくなります。

忘れがちですが、マスタードラゴン自身に息をすいこむがかかって、3ターン目まで強化されていくのも強いです。

ただ、超オムドに属性歪曲されると使い手は耐性を下げて判定から、上げて判定に変わってしまうので、エレメントエラーに弱いです。

全能の加護
  • 3ターン ドラゴン系の全属性ダメージ+20%
  • いてつくはどうで解除される

一族の息吹で使い手を付与されるだけでも強いのに、さらに全属性ダメージを20%も上げることができます。

こちらは通常はどうで剥がれてしまうので、超オルゴの無比なる覇気のような早いいてつく系の特技に弱いです。

ちなみにこのダメージアップは錬金効果と足し算で計算されます。例えば、煉獄火炎+30%を錬金した場合は20%と足し算で50%アップになります。

天の竜気
  • ドラゴン系が息とくぎを使用すると、天の竜気レベルが1上昇
  • 体技とくぎ使用時も確率で1上昇
  • ラウンド開始時に天の竜気レベル3以上でドラゴン系にロケットスタート(1回のみ)

天の竜気レベルが3以上になればロケスタがかかり、相手がピオリムなどで素早さを上げていても先手を取れるようになります。

また、天の竜気レベルを上げることでエンドブレスやエンドフレアの火力を上げることもできます。

天空竜の息吹(MP48)

  • 【軽減無視】
  • ランダム5回デイン系息ダメージ

素の威力としては、最近の強力なランダムブレスに比べるとやや低めとなっています。

ノーブルブレス以上、黄金の息吹以下という感じでしょうか。

しかし、マスタードラゴンはブレスのコツ持ちで15%アップ、一族の息吹で1ターン目1.2倍、全能の加護でドラゴン系の全属性ダメージ20%アップがかかるので、実際にはもっと高火力が出ます。

180×1.15×1.2×1.2=298.08

デイン等倍に約300ダメージなので、一族の息吹で全属性使い手からの弱点を突けば約450ダメージ、これをダメージ軽減なしで撃てるのはかなり強いです。

マスタードラゴンは素早さがやや遅めなので連携も乗せやすく、一発600ダメージくらい出ることも・・!

感覚的にはジェミニフレアのランダム版みたいな感じで、残ったモンスターを一掃する使い方ができます。

クエストを息で攻略する時にも、デインが通る相手はかなり有用な特技です。

エンドブレス(MP524)

  • 【みがわり無視】【反射無視】【ぼうぎょ無視】
  • 全体に無属性の息ダメージ
  • 天の竜気レベルが高いほど与えるダメージ大
  • 天の竜気レベルを全て消費

エンドブレスの素の威力は100ダメージしかありません。コツで15%上がって115ダメージです。

なので天の竜気レベルが上がるまでは大した火力は出ないんですが、レベル2でグランブレスと同等、レベル3でグランブレス以上になります。

1ターン目に撃ってもそこまで火力はでないので、2ターン目に4~5くらいまで上げてトドメに撃つ使い方が適していそうです。レベル5ならワンパンできるほどの火力が出ます。

レベル6~7になると息防御やダメージ軽減を組み合わせないと耐えることはできず、レベル8~9になると耐えるのはほぼ不可能になります。

なかなか攻撃してこない耐久パーティ相手には、天の竜気レベルを限界まで上げてぶちかましましょう。

消費MPはブレスのコツで半分になりますが、それでも大部分のMPを使ってしまうので他の特技が使えなくなることはあります。名前通り最後のトドメで使う特技です。

クエストでも使える

エンドブレス

エンドブレスはクエストでもめちゃくちゃ使える特技です。

天の竜気レベル9まで上げると、全体にカンストダメージを与えることもできます。

冒険者の証の計算が変わる前は、天の竜気による倍率と冒険者の証が足し算で計算されていたのでここまで大ダメージは出ませんでした。

これがかけ算に変わったことでものすごい破壊力が出せるようになっています。

冒険者の証の計算変更で最も恩恵を受けたモンスターだと思います。

天の竜気レベルによるダメージ倍率

  • レベル1:1.6倍(+60%)
  • レベル2:1.6^2=2.56倍(+156%)
  • レベル3:1.6^3=4.10倍(+310%)
  • レベル4:1.6^4=6.55倍(+555%)
  • レベル5:1.6^5=10.49倍(+1049%)
  • レベル6:1.6^6=16.78倍(+1678%)
  • レベル7:1.6^7=26.84倍(+2684%)
  • レベル8:1.6^8=42.95倍(+4295%)
  • レベル9:1.6^9=68.71倍(+6871%)

エンドフレア(MP418)

  • 単体に無属性の息ダメージ
  • 天の竜気レベルが高いほど与えるダメージ大
  • 天の竜気レベルを全て消費

エンドブレスのように天の竜気レベルで威力が上がる、単体版の息です。

威力はエンドブレスの1.6倍なので、竜気レベル1高い火力が出るって感じですね。しかし、みがわり、反射、ぼうぎょ無視できないという違いがあります。

リスクはエンドブレスとほとんど同じなのに、威力は竜気レベル1の差で、全体から単体に、色々無視できなくなるって、だいぶ扱いづらいです。

キーモンスターを1体落とせばどうにかなる、って場面では役立つかもしれません。

エンドフレアは外すことができるので、他の特技に付け替えている人が大半なんじゃないかと思います。

その他の特技

  • グランブレス
  • ボイドブレス
  • 煉獄火炎
  • 天地雷鳴

グランブレスは全体無属性でエンドブレスと被るので不要に感じますが、天の竜気レベルに関係なく安定してそこそこの火力が出せるし、消費MPが低くて何回も使えるし、みがわり無視しないのでそもそもの役割が違います。

次のターンにロケスタが欲しい時は天の竜気レベルを消費するエンドブレスが撃てない、っていうのもあります。

反射を警戒する時は天空竜の息吹や煉獄火炎が撃てないし、グランブレスはAIでも撃てるという違いもあり、エンドブレスとは似ているようで全然違う特技です。

デフォルトがデインと無属性なので、他の属性で煉獄火炎や天地雷鳴が欲しくなる場合もありそうです。

以前はシャムダやエスターク対策で斬撃よそくを付けている人が多かったです。

最近では竜の秘伝エッグでテンペストブレスを付けるのが定番化してきています。デインが通らない超ラプソーンをバギで集中できるのは強いですね!

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 722 846
MP 322 379
攻撃 385 452
防御 422 496
素早さ 403 476
賢さ 207 247

マスタードラゴンは素早さが非常に高いですが、それでも高速揃いのドラゴン系の中では遅めになります。

他のドラゴンで壁や取り巻きを倒して、マスタードラゴンがトドメを刺す流れが多くなりますね。

  • マスタードラゴン☆4+4(491)
  • 降臨しんりゅう☆4+4(501)
  • 邪竜軍王ガリンガ(506)
  • 真・りゅう王☆4+4(511)
  • 宵の華シンリ☆4+4(532)
  • 魔夏姫アンルシア☆4+4(549)
  • 陸戦騎ラーハルト☆4+4(552)
  • 竜の騎士ダイ☆4+4(553)

耐性

メラ 無効 無効
ヒャド 普通 ねむり 半減
ギラ 吸収 混乱 普通
バギ 普通 マヒ 無効
イオ 半減 ザキ 無効
デイン 無効 マヌーサ 普通
ドルマ 普通 マホトーン 普通
    息封じ 普通

属性耐性は優秀です。

メラ・デイン無効の上に、ギラ吸収を持ってるのが強いですね。

状態異常耐性は微妙で、眠り半減、混乱等倍で入ってしまいます。

昔はアギロゴスを入れて状態異常バリアを張る編成が多かったですが、最近はアギロゴスも見かけないし、ロケスタからのおぞましいおたけびやダイヤモンドダストには要注意です。

特性

  • AI2-3回行動
  • ブレスのコツ
  • 一族の息吹
    (3ターン ドラゴン系に全属性使い手)
    (自分の息ダメージを1ターン目1.2倍、2ターン目1.5倍、3ターン目2倍)
  • つねにマインド&封じ無効
  • 全能の加護
    (3ターン ドラゴン系の全属性ダメージ+20%)
  • 天の竜気

AI2-3回行動を持っているので、以前は心砕きのヤリを装備させることが多かったです。

祭シンリでくじけぬ解除ができるようになって心砕きの需要が下がったので、マスタードラゴンに系統のツメを装備させてる人も増えてきました。

しかも系統のツメってとうこんを錬金できるんですよね。これで耐久力の低さを補って、2ターン目まで生存させやすくなりました。

偶数ラウンド光の洗礼で状態異常になっても動きやすくなるし、超魔王へのダメージ+30%を錬金して超魔王を倒しやすくするのもありです!

新生前はマインドで止まりがちだったんですが、新生後はつねにマインド&封じ無効が付いて止まらなくなったのも地味に強いですね。

天の竜気が体技で上がる確率

天の竜気レベルは、ブレスを使うと確定で1アップ、体技を使うと確率で1アップです。

体技って攻撃系の特技だけでなく、補助系の特技もたくさん存在するので、意外と上げるチャンスは多いです。

例えば、精霊の守り、みがわり、斬撃よそく、竜の呪文見切り、ぎゃくふうなどなど。

実際に体技を使った時にどのくらいの確率で上がるのか調べました。

天の竜気

100回体技を使って、天の竜気レベルが上がったのは39回でした。

だいたい4割くらいのようです。

リーダー特性

  • ドラゴン系の素早さ30%・HP15%アップ

マスタードラゴンが実装された当時は素早さ20%アップだったんですが、新生転生実装時に25%アップに調整され、さらに系統の王調整で30%にまで上がりました。

新生転生でリーダー特性が変化するのではなく、リーダー特性そのものが上方修正されているので、未新生にも適用されます。

25%の時はインヘーラーやエスタークなど高速魔王に抜かれてしまうことが多かったですが、30%になってなおかつ系統のツメをウェイト0で装備できるので、そう簡単には抜かれることがなくなりました。

ちなみに、水着アンルシアや祭シンリはあぶない水着をウェイト0で装備でき、しんりゅうは源氏の小手をウェイト0で装備でき、凶アンドレアルはハザードネイルをウェイト0で装備できるので、パーティ全体でもウェイトを上げずに素早さを上げられるってのもやばいです。

まとめ

マスタードラゴンが新生転生した当時は、超伝説がめちゃくちゃ強かったです。

1回落としてもダメージ軽減で耐えられてしまい、マダンテなどで吹き飛ばされてしまうことが多かったです。

エスタークが超伝説をほとんど駆逐してしまい、最近でも生き残っているのはロト&ゾーマだけ、っていうのもドラゴンパーティが強い理由のひとつと言えるのかもしれません。

疾風系に対してもヴォルカドラゴンや防刃の守りを駆使すればどうにかなりますが、超オムドだけはどうしても苦手ですね。

オリハルゴンのアストロンはヴォルカドラゴンで防げるものの、やはりエレメントエラーがきついです。

超オムドがいなかったらドラゴン一強になってしまう可能性もあるので、そこはバランスなんでしょうか。

 

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