【DQMSL】「ファイナルウェポン」は一族のつるぎとブーストアップで火力と素早さ盛り!クエストでもマスターズGPでも使える

【DQMSL】「ファイナルウェポン」は一族のつるぎとブーストアップで火力と素早さ盛り!クエストでもマスターズGPでも使える

【DQMSL】「ファイナルウェポン」は一族のつるぎとブーストアップで火力と素早さ盛り!クエストでもマスターズGPでも使える

ファイナルウェポン

ファイナルウェポン

ファイナルウェポンは物質系2体目の系統の王です!

2022年5月に初登場して、実装から1年以上経っているので色々と使用感も変わってきました。

当初はマスターズGP専用モンスターかと思われましたが、破滅兵器キラーマジンガ登場以降はクエストでも出番が多くなってきましたね!

自分はマスターズGPでもファイナルウェポンをけっこう使い込んでいて、お助けに借りた☆4を使っていくうちに改めて良さがわかってきたので、現状に合わせて考察記事を書きなおしました。

 

系統を強化する能力

系統の王といえば、同系統のモンスター全てにかかる特性です。

ファイナルウェポンが持っている系統全体にかかる特性は、一族のつるぎとブーストアップの2つです。

一族のつるぎ

一族のつるぎは物質系の与ダメージ・被ダメージを20%上げるというもので、攻撃面を強化する代わりに耐久面を犠牲にしなくてはいけません。

さらに、3ラウンド目以降は40%アップになり、よりリスクが高まります。

これが地味に強くて、今まで火力が物足りなかったグレネードボムやリーサルウェポンの殺傷力が目に見えて上がります。

受けるダメージが増えてしまう欠点はありますが、ゴーレムのマテリアルガードなら上限200や、破滅プロトコルで不屈の闘志になればダメージの大きさは関係なくなるので、思ったほどは被ダメージアップがデメリットになりにくいです。

一族のつるぎは毎ラウンド開始時に発動するため、ファイナルウェポンがいない状態でラウンド開始すると一族のつるぎが発生しないので注意です。

クエストでもこのダメージアップがあるとないとでは大きく火力が変わってくるので、高難易度チャレンジを物質パーティで攻略する時は重要度が高いです。

ブーストアップ

毎ラウンド物質系にピオリムがかかるというもので、バフをキープすれば2ターン目の先制率を上げることができます。

2ターン目には全員ピオラ状態になり、3ターン目には普段は遅いキングミミックやゴーレムですら先制を取れるようになります。

このピオラ維持と、羅刹斬で相手の素早さバフを消すことが非常に重要になります。

3ターン目まで維持すればダークマターのせん滅指令と一族のつるぎで火力も早さも火力もエグいことになります。

物質系はキラーマジンガ、キラークリムゾン、サージタウス、ヘルクラウドが特性で1~2ターン目に発動するピオラを持っていますが、感覚的にはそれを物質系全員が持てるようになるって感じです。

一度にピオラがかかるので毎ターンピオリムが発動するので、1回剥がされてもまた発動するってのはなんとか装置にはない強みです。

勝手にピオリムがかかるだけなんて地味に感じてしまいますが、これこそファイナルウェポンの本体といってもいい壊れ特性だと思います。GPにおいて早さこそが正義ですからね。

羅刹斬(MP58)

  • 敵全体に無属性の斬撃ダメージ
  • 命中時に上位はどう効果

物質系ではめちゃくちゃ貴重な全体上位はどうです。

+3で倍率は1.09倍となっていて、グランドインパクトくらいの威力が出ます。ダイの海波斬が無属性になったような感じです。

このタイプの特技の欠点は、当たらなければ剥がし効果が発動しないことですね。タップダンスがかなり苦手です。スライムボーグのやいばのまもりもきついです。

なので、羅刹斬を綺麗に決めるためにはファイナルウェポンより早いモンスターにキャンセルステップやスパークふんしゃを持たせておくといいです。

羅刹斬で状態異常バリアを剥がしたところに、おぞましいおたけびやダイヤモンドダストで状態異常を入れるのが定番の流れになりますね。

意外と重要なのが、スライムや自然の系統防御力アップを消せることです。

系統防御力さえ消してしまえば普通に物理ダメージが通るので、ゴーレムのアースクラッシュやキングミミックのアンカーラッシュでも十分なダメージが出るようになります。

これはファイナルウェポンがいない物質パーティでは絶対できない動かし方ですね。

デッドリースパーク(MP75)

  • 【みかわし不可】【マヌーサ無効】【軽減無視】
  • ランダム5回のデイン系体技ダメージ

固定ダメージの体技で、ステータスに依存せず安定したダメージを与えることができます。威力は+3で1発310ダメージほど出ます。

ダメージ自体はそんなに高くないように感じますが、一族のつるぎでダメージアップがかかったり、破滅プロトコルやせん滅指令でちからためが乗るとエグいダメージが出せます。

ブレイクどころか使い手も付いてないのでデイン無効に通せないのは欠点ですね。勇者のつるぎを装備すれば使い手にできますが、そこまでメインで使うわけでもないのでウェイト5使うほどではないのが悩ましいです。

軽減無視かつ属性特技なので超魔王対策としても有用です。

デインが通る超ネルゲルや超エルギオスなら、変身されても集中して当てれば倒せます。

環境の中心にいる超竜王がデイン半減なのと、超オムドが変身するとデイン無効になっちゃうのがきついです。

あとは、超ラプソーンがデイン無効の上に行動するまで真・闇の結界まで持っているのでどうしようもないです。

破滅プロトコル(MP60)

  • 【戦闘中1回】【先制】
  • 物質系の味方全体に不屈の闘志
  • 解除不可のカウント2
  • 1.5倍ちからため

物質全体に不屈の闘志と1.5倍ちからためを付与する特技です。

ただでさえ固いゴーレムが落としにくくなり、ダークマターはギリギリ耐えてオーバーホールできるし、キングミミックは動きやすくなる上にアタッカクカンタで心砕くこともできません。

ファイナルウェポンが登場した時はくじけぬ解除特技がそんなに多くなかったのでぶっ壊れ特技といっても良かったんですが・・。

魔手黒闇、必殺の双撃、神槍グングニル、ロトの剣技、冥王の構え、失望の光舞、真・神々の怒り、鬼眼砲、涼風一陣など、くじけぬ解除系の特技が次々と登場し、以前に比べてかなり使い勝手が悪くなりました。

特にみがわり無視の魔手黒闇と必殺の双撃はどうしようもないですね。

単純に1.5倍ちからためで火力を上げて押し切る使い方もできるし、マ素浸食の攻撃ダメージ減少を解除するのにも使えるし、使いどころがなくなったわけではありません。

相手が高速高火力パーティであれば1ターン目から破滅プロトコルを使い、一般的な速攻パーティであればオーバーホールを決めて2ターン目に破滅プロトコルを使う流れが多いでしょうか。

カウント2が付与されてしまうので、中途半端な火力で押し切れないと防御で耐えられて自滅、っていうこともありがちです。

相手の耐久力と自分の火力を読み間違えると失敗するので、使うタイミングの見極めは練習して覚えるしかないです。

一刀両断(MP144)

  • 【みかわし不可】
  • 単体に無属性の斬撃ダメージ

魔獣パーティが系統強化タマゴで付けてるイメージですが、元はSキラーマシンが新生転生した時に初めて覚えた特技でした。それをエリュトロンが覚えるのは感慨深いものがありますね。

ファイナルウェポンが覚える特技の中で最も☆の影響を受けやすく、☆があれば相手が動く前に1体落とせますが、☆が少ないと素早さ負けしちゃう上に火力も確殺できるほどは出ません。

単体みかわし無視の特技にしては倍率が微妙に低く、ダメージ軽減無視や無効貫通などの特殊効果もなく、その上消費MPまでやたらと高いです。

上手く使えば強力ですが、使いどころを間違えるとMP切れの危険もあり、扱いづらい特技です。

とくぎカスタマイズ

自分は一刀両断を外しておぞましいおたけびを付けています。斬撃無効のダークドレアムや斬撃反射のスライムボーグがいても気にせず撃てるのでけっこう便利です。

1ターン目に羅刹斬で剥がしておいて、ブーストアップで素早さを上げて、2ターン目に先手で火力で押しつつ状態異常も狙う動きもできますね。

これはこれでけっこう気に入っているのですが、最近だと物質パーティは超ラプソーンに決め手がないので、体砕きの斬舞もありなんじゃないかなと思ってます。

変身されちゃったら無属性無効で通せなくなっちゃうので、変身される前に倒さないといけないですが・・。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 650 759
MP 250 293
攻撃 560 658
防御 350 409
素早さ 400 467
賢さ 250 293

ファイナルウェポンは無☆で攻撃力560と非常に高いのが特徴です。

素早さは400となっていて、速度帯としてはわりと早い方です。

物質系の素早さとしては

  • キラークリムゾン☆4+4(430)
  • ブリザードジェネラル☆4+4(443)
  • ヘルクラウド☆4(454)
  • ダークマター☆4+4(473)
  • ファイナルウェポン☆4+4(483)
  • キラーマジンガ☆4+4(496)
  • サージタウス☆4+4(498)
  • ゴッドバロン☆4+4(500)
  • ダーティードール☆4+4(513)

速度帯としては最速ではなく、ダークマターよりほんの少し早い程度です。

最速に調整するよりも、壁剥がし要員の次に動くのがちょうどいいです。

☆を重ねるとダークマターより先に動かすことができ、羅刹斬からのアイアンクローで魔王バリア持ちを止めたりもできます。

物質系の素早さ+5%錬金のツメを使えばダークマターとの行動順調整はしやすくなります。

耐性

メラ 無効 無効
ヒャド 半減 ねむり 無効
ギラ 半減 混乱  
バギ   マヒ 半減
イオ   ザキ 無効
デイン 無効 マヌーサ  
ドルマ   マホトーン  
    息封じ  

メラとデインが無効っていうのは最近の環境にけっこう合ってます。

超竜王、マスタードラゴン、WORLDあたりに落とされにくく、属性耐性は意外といいです。

物質系らしく混乱が通りやすいのは欠点ですね・・。マヌーサ等倍なのも羅刹斬が当たらなくなって困ります。超竜王の変身時のマヌーサに注意です。

ファイナルウェポンリーダーだとしても他の系統や速攻パーティに先手を取れるほど早くはないので、状態異常対策でダークマターと組むのは必須でしょう。

特性

  • アサルトシステム
    (AI2-3回ランダム4回攻撃)
  • 一族のつるぎ
    (物質系の与ダメージ・被ダメージを20%アップ。3ラウンド目以降は40%アップ)
  • 不屈の闘志

  • ブーストアップ
    (毎ターン物質系にピオリム)

アサルトシステムでAI行動がランダム4回になり、常時ムチ装備みたいな感じになります。

単純に攻撃回数が多いので、心砕きのヤリを装備しなくてもくじけぬ対策ができるのがメリットですね。

昇天のヤリのような通常攻撃変化系の装備を付けると、そちらが優先されて4回攻撃にならないので注意です。

リーダー特性

  • 物質系の攻撃力25%・素早さ15%アップ

かなり攻撃力寄りのリーダー特性です。

素早さ的にはそれほど高くはないですが、攻撃力上昇量がすごいです。

ファイナルウェポンリーダーでキラークリムゾンがおぞましいおたけびを撃つとそれだけで壊滅できるほどの火力を出せます。

ダークマターリーダーに比べて耐久力が大きく下がってしまうので安定感は下がりますが、上から押し切れる環境であればファイナルウェポンリーダーもありですね!

また、クエストで物質斬撃パーティを組む時も最強のリーダーになります。むしろ最近はこっちのイメージの方が強くなってきました。

ファイナルウェポン自身はクエストで使える特技をほとんど持っていないので、獄炎斬りや暴風斬りでカスタマイズする必要があります。

しかし、それをやっちゃうとGPで使いにくくなっちゃうのが欠点ですね。クエストとGPを両立するのは難しいです。

まとめ

ファイナルウェポンは破滅プロトコルのインパクトが強いですが、実は全員にピオリムがかかるブーストアップや、火力が上がる一族のつるぎがかなり強いです。

いつの間にか先手を取れるようになっているし、想定以上に火力が出るようになります。

自分のダメージが増えるデメリットは、マテリアルガードや破滅プロトコルで補えるし、ダメージが上がったせいで負けたと感じることはあまりないです。

ファイナルウェポンがいると、ドラゴンパーティの猛攻に破滅プロトコルで耐えられるし、自然やスライムの系統バフを上位はどうで剥がせるし、今まで勝ち目がなかった相手にも勝てるようになるのがいいですね。

ただ、ダークマターにかわる系統の王という感じではなく、状態異常に弱い欠点を補うためにダークマターとセットで使うのが必須になります。

この2体でウェイト60もあり、ゴーレムも添えると残りの枠はほとんど固定になってきます。

キングミミックを入れるアンカー型か、ヒムを入れる速攻型のどっちかで、Sランク枠にダーティードールかゴルゴンゾーラを添えるのでほぼ決まりです。

なかなか今の環境で物質をメインに戦っていくのは厳しいものがありますが、ルール次第でまだまだ戦える系統でもあります。

これから系統の王の強化が予定されているので、物質系も強化されることを期待したいです!

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