【DQMSL】キラーリカント、ブルドーガのとくぎ構成を考察!闇がみちた世界 闇モンスター
闇モンスター
闇の軍勢との戦い(闇がみちた世界)では、新たな闇モンスターが2体登場しました!
前回に続いて2体だけと数は少ないですが、闇モンスターは整理するのが大変なので、このくらいがちょうどいいですね。
キラーリカントとブルドーガはどのようなとくぎ構成を作っておくべきなのか考察します!
キラーリカント
闇とくぎ
- 地獄の乱撃(レア)
- ウォークライ
- 連続かみつき
- 攻撃号令
キラーリカントは物理特技が多いですが、そもそも攻撃力があまり高くないです。物理アタッカーなら☆44で攻撃力500は越えて欲しかったです。
なので倍率を重視するよりも、付与効果で考えた方がいいと思います。
地獄の乱撃は凶エスタークやバルボロスが覚える特技で、+3で0.9倍の5回攻撃(合計4.5倍)のランダム無属性斬撃です。
確率でマインド状態にすることができますが、クエストメインで使うモンスターなので、使えるのはお供の足止めくらいでしょうか。
ウォークライはマッスルガードが覚える特技で、味方全体の攻撃力と防御力を一気に2段階上げることができます。
全体バイキルトはかなり便利なんですが、魔獣には水着ヴェーラがいるので以外に出番はなさそうです。スカラがあるので少し出番は違いますけどね。
連続かみつきはギガ・ひとくいばこが覚える特技で、+3で0.9倍の3回攻撃(合計2.7倍)の単体無属性斬撃です。
倍率的には地獄の乱撃より低いですが、付与効果の攻撃力と素早さダウンが便利です。特に素早さ下げはクエストで使える場面が多いです。
攻撃号令はビルダーモールが覚える特技で、全体の系統攻撃力を10%上げることができます。
屍の戦慄や鉄鬼の号令に比べると倍率が低く、そこまで劇的な火力アップにはなりません。
とくぎ構成考察
- ウォークライ、攻撃号令
- ウォークライ、連続かみつき
- 地獄の乱撃、連続かみつき
1は、バフに特化した組み合わせです。ジャミ&ゴンズを使えれば出番はないですが、S以下魔獣縛りという限定的シチュエーションでは使える可能性があります。
2は、攻撃バフと素早さデバフで、廉価版夏ヴェーラといった感じの組み合わせです。これも夏ヴェーラを持ってれば出番はなさそうな気がします。
3は、攻撃に特化した組み合わせです。ランダムと単体でターゲットを使い分けでき、マインドとデバフで付与効果も使い分けできる、っていうと便利そうですが、そもそも攻撃力が低いので火力がイマイチです。
好意的にとらえるならば、夏ヴェーラ持ってない人はかわりに使ってください、ってことなのかもしれません。
ブルドーガ
闇とくぎ
- だいぼうぎょ(レア)
- 巨岩の守り
- 不屈のかけごえ
- アイアンヒット
ブルドーガはじめじめバブルが大流行した時に、その対抗策として実装された、ねむり・マヒ無効のにおうだちモンスターです。
当時は魔獣が高級系統だったにも関わらず、こうどうはやい+ほうしの嵐で理不尽にやられていましたからね。
ヒャド無効を持っているので、今でもS以下限定でダイヤモンドダストを防ぐのに使えたりします。
だいぼうぎょはにおうだちモンスターには定番の特技で、1ターン目から攻めてこないような相手に対して有効です。
S以下ルールのSオムドパーティに対しては使えるかもです。
巨岩の守りはグレートロックが覚える特技で、味方1体にダメージ50%軽減を付与する効果です。
最近はみがわり無視特技が増えてることもあり、におうだちしても意味がない時はダメージ軽減した方がいい場面もあるでしょう。
不屈のかけごえは味方1体を1ターンだけくじけぬ心にする特技で、魔獣系にしか効果がありません。エビルマスターが習得した時はけっこうロマンある特技でした。
心砕きのヤリが標準になった今だとって簡単に処理されちゃいそうです。ひん死や背水系など、残りHPが関係するモンスターにかけると相性がいいです。
アイアンヒットは防御力依存の単体無属性体技で、アイアンゲイザーどころかアイアンショットよりも倍率が低いです。
火力を出すにはスカラや系統防御が前提となるため、ブルドーガが使いこなすのは無理があるでしょう。
とくぎ構成考察
- 体技封じの息、巨岩の守り
- 体技封じの息、不屈のかけごえ
- だいぼうぎょ、巨岩の守り
ブルドーガはにおうだちする必要がない時に何が必要になるのか、で特技を考えるべきです。
最近は秘伝ふくびきで体技封じの息が手に入りやすくなりましたが、それよりもっと前のおまけふくびきでしか手に入らなかった時代から、ブルドーガに体技封じの息を付けるのは定番化しています。
体技封じの息でSオムドのリバースを止められるとか何度もありました。
不屈のかけごえと巨岩の守りは、味方1体の生存率を上げる、という意味では使う場面は同じになります。
どちらかというと不屈のかけごえの方が運ゲーで耐える可能性がありますが、魔獣系にしか効果がないので、組み込むパーティによって使い分けになります。
この手の特技は組み込むパーティや戦略次第なところがあるので、複数の型を作っておくか、特技だけ残していつでも組み替えられるようにしておくのがいいと思います。
まとめ
前回の闇モンスターも微妙でしたが、今回もそんなに劇的に強くなるような特技はありません。
キラーリカントは高倍率・バフ・デバフを使いこなせるっていうと聞こえがいいですが、攻撃力が低めで高倍率が活かせないし、バフ・デバフはSSランクに上位互換がいるので、使える場面がかなり限られてしまいます。
S以下で魔獣パーティを組む時って、ドッグスナイパーの超火力を出したい時とかでしょうか。
ブルドーガは体技封じの息、精霊の守りとかにしてた人が多いと思います。それはそれで完成された構成なので、あえていじる必要もないのかなと思います。
みがわり無視でにおうだちが無意味な時に、巨岩の守りや不屈のかけごえで立ち回りを変えられる、ってのはまぁいいんじゃないでしょうか。
精霊の守りやタップダンスの方が有用な気がしないでもないですけどね。
ブルドーガの特技はどれもプラスが必要ないので、今からガチガチに特技構成を決めるよりも、いくつか予備を補完しておいて使う時になったら戦略に合わせて付け替えるとかでいいと思います。