DQMSL超魔王新たなる神ラプソーンは微妙火力は控えめだけど耐久力はすごい

DQMSL超魔王新たなる神ラプソーンは微妙火力は控えめだけど耐久力はすごい

【DQMSL】超魔王「新たなる神ラプソーン」は微妙?火力は控えめだけど耐久力はすごい!

新たなる神ラプソーン

新たなる神ラプソーン

超魔王、新たなる神ラプソーンが登場しました!

今年は3月に超エルギオス、4月に超バーン、6月に超ラプソーンとハイペースで超魔王が実装されています。

今までの超魔王は150連が天井でしたが、超ラプソーンは100連天井となっていて、なおかつ鈍足耐久型で☆が少なくても使えそうな性能となっています。

無☆でも1体確保しておくか悩むところですが・・、超ラプソーンはどのように使えるのか考察します!

超ラプソーンの変身

新たなる神ラプソーン

超ラプソーンはラウンド開始時に、ランダム1体に暗黒神の支配状態を付与します。

支配状態になるとアイコンが表示されるだけでなく、モヤモヤエフェクトが付くので、誰が支配状態になっているかは一目でわかります。

支配状態になっている敵がチカラつきることで、次のラウンド開始時に変身することができます。

支配状態の敵を倒した後に、置きザオリクで復活された場合は、次ラウンドに変身します。

しかし、リザオラルで復活した場合はチカラつき判定になりません。超伝説のタッグ変化もダメです。

超ミルドラースと似てる

敵を倒すと変身という意味では、超ミルドラースの変身ギミックに似ていますね。

超ミルドラースの場合は敵を倒してカウントを貯める仕組みなので、一度倒されて復活するとカウントがリセットされてしまいます。

それに対して超ラプソーンはカウントの仕組みではないので、条件さえ満たしていれば超ラプソーンを倒されて復活させても変身できます。

ランダム要素が強い

暗黒神の支配が誰が選ばれるのかはランダムなので、超魔王や超伝説のような倒しにくいモンスターが選ばれてしまうと変身しにくいです。

あんまりないとは思いますが、終盤まで変身できずにタイマンになってしまうと、もはや変身する手段がありません。

超ミルドラースのように正体をあらわして手動で変身することもできないので、ピンチになったから変身して回復とか、無属性無効でやり過ごす、といった動かし方もできません。

呪いの儀式(MP90)【変身前1】

  • 敵全体に無属性の儀式ダメージ
  • 命中時に確率で状態変化を封じる

無属性の全体儀式で、威力は呪文計算になります。

呪文計算っていうとわかりにくいですが、賢さ依存威力が上がり、賢さキャップで上限があり、賢さ差ダメージも発生します。

性質的にはリオーのまどろみのぎしきに近いです。リオーと超ラプソーンの賢さをほぼ同じにして試し打ちしてみたところ、まどろみのぎしきの2倍くらいの威力が出ました。

リオーはさくせん行動で2回撃てるので、合計ダメージとしてはほぼ同じくらいですね。

超ラプソーンはリオーみたいに素早くないので、遅めに撃って状態変化封じを入れる目的になるでしょう。

ゼシカの呪いの杖とか、ディアロゴスのラストストームみたいな使用感になりそうです。

遅い状態変化封じは、素早さアップを封じて先手を取られるのを防いだり、呪文防御や斬撃防御を封じてダメージを通りやすくしたり、系統バフを封じて系統パーティを弱体化させるなど、けっこう使い道は多いです。

はめつの流星(MP88)【変身前2】

  • 【みがわり無視】
  • ランダム6回のイオ系呪文ダメージ
  • 自分の残りHPが多いほど威力大

HPが多いほど威力大と書かれていますが、実際にはHPが減ると威力が下がるが正しい表現です。

プチ武者が覚える武士の一閃と同じように、残りHPの%がそのまま特技にかかる感じで、ひん死になるとまともに火力が出せなくなってしまいます。

それではHPが満タンならめちゃくちゃ火力が出せるのかというとそんなこともなく、超デスタムーアの呪いの爆炎の素の威力と同等です。(呪いの爆炎は???以外に1.5倍特攻があるので最大値は上です)

敵が攻撃してくる前に動ける高速タイプのモンスターだったらまだわかるんですけど、超ラプソーンは鈍足で攻撃を受ける前提になるので、相性はかなり悪いです。

ベヒーモスみたいにHPが減るほど威力が上がる背水タイプで良かったんじゃないかと思います。

そういったデメリットがあるかわりなのか、みがわりを無視して攻撃できます。

イオということもあって、超りゅうおうが変身する前に落としたい、もし手動変身されてもダメージを与えられる、という使い方はできるのかもしれません。

真・神々の怒り(MP65)【変身後1】

  • 【みかわし不可】【マヌーサ無効】【反射無視】
  • 敵全体に無属性の体技ダメージ
  • 命中時にくじけぬ心を解除
  • ???系以外に威力3倍

変身すると呪いの儀式が置き換わります。

魔王のラプソーンが新生前に覚える、神々の怒りの強化版です。

反射を無視できる上に、くじけぬ解除効果まで追加され、現代的な性能になりました。威力も神々の怒りに比べて上がっています。

ファイナルウェポン入りの物質パーティはこれを撃たれたらひとたまりもないですね。あとはルビスパーティに対しても効果的です。

???系以外に特攻ということは、超魔王や超伝説にも大ダメージを与えることができます。

WORLDは???系なので威力は落ちてしまいますが、体技反射の上からくじけぬ解除できるという点においてはかなり優秀です。

爆炎の儀式(MP65)【変身後2】

  • ランダム6回のイオ系儀式ダメージ
  • イオ弱点にダメージ1.8倍

変身するとはめつの流星が置き換わります。

呪文計算のイオ儀式で、威力自体ははめつの流星をHP最大で撃った時と同じです。

はめつの流星と違ってHPが減っても威力が落ちず、弱点1.8倍補正が付いていて、なおかつ変身するとイオ3段階ブレイクになるため、はめつの流星に比べると高火力を出しやすいです。

呪文に比べて儀式は軽減手段が少ないのも強みですね。

はめつの爆炎のようにみがわり無視でこそないものの、乱打系特技としてはかなり強力です。

暗黒神の連撃(MP80)

  • 【アンカー】【みかわし不可】【マヌーサ無効】【みがわり無視】
  • 単体に3回の無属性体技ダメージ
  • ラウンドの最後で威力3倍

単体に無属性体技ということで、通常ラプソーンで言うところの暗黒神掌みたいな特技でしょうか。

+3でレベル100だと1発320ダメージくらい出るので、合計で1000ダメージ近く出ます。

さらにアンカーボーナスが乗ると3倍の威力になり、HPアップリーダーでダメージ50%軽減がかかっていても耐えきるのは不可能でしょう。

超オムドに対してはかくせいリバースを使われなければアンカーを取ることができるので、エレメントエラーを選択させない圧をかけることができます。

アンカー発動になるため、置きザオリクで復活されるのを阻止できるのもいいですね。

絶望の爆炎(MP90)

  • 【反射無視】
  • 敵全体にイオ系呪文ダメージ

ドルマゲスが覚える特技で、簡単に言えばイオナズンの反射無視バージョンです。

ラプソーンは素早さが遅いのでドルマゲスのように素早く全体を削る動かし方はできないし、全体攻撃だと呪いの儀式の使い勝手がいいので、あまり出番はないような気がします。

イオ呪文で攻撃したいけどHPが減ってはめつの呪文では威力が出せない、っていう時には使うかもしれませんね。

真・闇の結界(MP44)

  • 【先制】
  • 1ターンの間、通常攻撃・斬撃・体技攻撃をはね返す

斬撃、体技に加えて通常攻撃まで反射できるので、闇の結界の上位版・・、のように感じますが、そういうわけでもないです。

通常攻撃と斬撃を反射するのはアタックカンタと同じで、反射ダメージは反射側の攻撃力に依存してしまいます。

超ラプソーンは攻撃力がかなり低く、通常攻撃や斬撃を反射してもほとんどダメージは出せません。オメガの防御システムみたいなものです。

通常攻撃や斬撃でダメージを受け付けないという観点では優秀ですが、相手からすれば反射されるリスクが少ないので、反射を気にせず乱打を撃たれてしまいます。

体技反射に関しては普通に反射できるので、そこは混同しないように注意が必要ですね。

なお、超ラプソーンは行動するまで真・闇の結界の特性を持っているため、特技として引き継ぐ優先度は低いです。

手動選択することでアンカーラッシュみたいな凶悪なアンカー特技を反射する、という使い方もなくはないです。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 910 1065
MP 385 452
攻撃 319 376
防御 433 508
素早さ 342 401
賢さ 472 554

超ラプソーンはHPが圧倒的に高いです。

他の超魔王は無星で750~800くらいが標準なのに、910はものすごい高さです。

超ウルノーガが生命の根源(ダメージ3/4に軽減)を持っているので実質的なHPは最強なんですが、それを除くと超魔王ではHPトップです。

攻撃力は低く、AI3回行動を活かしにくいのと、アタックカンタの反射ダメージが出ないのは微妙なところです。防御力は超魔王としては標準的ですね。

素早さは超りゅうおうより遅く、超ハーゴンよりは早いくらいの感じで、鈍足に分類される速度帯になります。

耐性

メラ 無効 普通
ヒャド 普通 ねむり 無効
ギラ 普通 混乱 半減
バギ 普通 マヒ 無効
イオ 無効 ザキ 無効
デイン 無効 マヌーサ 普通
ドルマ 無効 マホトーン 無効
    息封じ 普通

耐性は環境を意識してる感がありますね。

メラ無効は超竜王を意識してでしょう。変身後の超竜王はメラ3段階ブレイクなので集中砲火を食らったらおしまいですが、パーティ全体で分散して受けきれば生き残るチャンスありです。

デインは軽減無視の特技が多く、天空竜の息吹、ジェミニフレア、おうじゃのけんを受けきれるのは大きいです。

イオ無効は超竜王対策として属性攻撃にイオを入れている人が多いので、巻き添えで対策されないようになっています。

ただし、ヒャドは通るのでそこは注意ですね。

状態異常は混乱が半減で通ります。真・闇の結界を剥がす手段として状態異常が有効なので、パンプキンタイフーンなどで混乱させてから斬撃・体技で攻めるという方法もなくはないです。

特性

  • AI3回行動
  • あんこくのたましい
    (偶数ラウンドに賢さ、防御力、呪文防御1段階アップ)
  • 無常の衣
    (3ターン、ダメージ50%軽減)
    (変身後、3ターン無属性とくぎと状態異常を防ぐ)
  • 混沌の化身
    (イオブレイク、変身後はイオ3段階ブレイク)
    (つねにマインドバリア)
    (自然治癒)
  • 暗黒神の支配
    (毎ラウンド発動し、ランダムな敵1体に1ターン暗黒神の支配)
    (暗黒の支配の敵は被ダメージ20%アップ)
    (暗黒の支配の敵がチカラつきると次のラウンド開始時に変身)
  • 行動するまで真・闇の結界
    (毎ラウンド発動し、行動するまでアタックカンタ&体技反射)
  • 永遠の恐怖【変身で追加】
    (変身時にHPとMP全回復)
    (変身時に3ターン、ダメージ50%軽減)
    (超ラプソーン以外の敵味方の無属性無効を解除)

超ラプソーンの大きな特徴は、変身時に無属性無効を解除できることです。

これで相手の超竜王の無属性無効を解除して、真・神々の怒りで大ダメージを与えつつ、ラストスタンドを解除とかもできちゃうわけですね。

味方の無属性無効も解除してしまうので、超魔王を2体組めるルールの時なんかは注意が必要です。

おおいかくしていれば剥がされずに済むので、アグニースなどで守っておくと良さそうです。

また、相手の超ラプソーンの無属性無効を解除することはできません。これができちゃうと、素早さが遅い方が後に変身して相手の無属性無効だけ剥がせる、って状況になっちゃいますからね。

リーダー特性

  • 最大HP35%・賢さ15%アップ

魔王のラプソーンはHP40%アップなので、それに比べると少しHP上昇率が低いですが、そのかわりに賢さが15%アップします。

超ラプソーンは儀式や呪文が賢さ依存ということもあり、意外と賢さアップの恩恵は大きいんじゃないでしょうか。

まとめ

超ラプソーンは相性がいい相手にはめちゃくちゃ強いです。

例えば、魔獣パーティや物質パーティのような、速攻かつ物理攻撃に特化した系統では手も足も出ません。

秘伝エッグを使えば、魔獣は聖なる息吹、物質はれっぱの息吹を付けられますが、デインもイオが通らないので対策にはなりません。超マスのプロト・スターフレアもダメです。

キングミミックのように超ラプソーンの後ろを取れるモンスターであれば可能性ありですが、それも手動で真・闇の結界を張られたらおしまいです。

エスタークの必殺の双撃や、WORLDの超魔滅光でワンパンされないのも今の環境に合ってますね。

しかし、封印してから物理で殴れば対処できるし、ギラとバギが通るということはドラゴン系に秘伝エッグのテンペストブレスで倒せるし、超オムドがエレメントエラーすれば4属性無効が裏目に出て多くの属性が通るようになります。

手動変身することができないため、破鏡の円舞や体砕きの斬舞などで変身する前に落とされてしまったらどうしようもないです。

このように、得意と苦手がハッキリしているので、勝てる相手には完封できるけど、対策されると崩されやすい、って感じになっています。

また、火力は他の超魔王に比べるとちょっと控えめです。

呪いの儀式はまどろみのぎしき2発相当なので、童子と同じ火力って思うと物足りなさがあります。どちらかというと状態変化封じで次のターンに繋げる意味が大きいです。

はめつの流星はHPが多いと威力が上がるというより、HPが下がると威力も下がる方式なので、鈍足型の超ラプソーンでは最大火力を出しにくいです。というかHP満タンでも他の超魔王の乱打呪文と威力は変わりません。

暗黒神の連撃はみがわり無視でほとんどの敵をワンパンできる火力が出ますが、エスタークが高速かつみがわり無視でワンパンできることを考えると、超魔王なのにアンカー発動で1体しか倒せないってのはどうなの・・、ってなっちゃいます。

置きザオリクで復活されない、高防御力にも通せる、という点ではエスタークよりも使い勝手はいいですが。

変身後の真・神々の怒りや爆炎の儀式は強力で、無属性無効解除できるのもあって、かなり超竜王を意識してる感じはありますね。

ただ、超竜王より素早さが遅いので、タイマンになったら3段階ブレイク終焉の炎で焼かれてしまうような気はします。

変身条件もランダム性が高く、自由に変身することができないため、運任せになってしまう部分はあります。

超魔王はいつも実装時はちょっと微妙・・、って評価されることが多いですが、相性がいいモンスターや、戦術が確立されていくことで、徐々に評価が上がっていく傾向があります。

超ラプソーンは現状だとそこまで必須になる感じはしないですが、おそらく系統パーティやルビスパーティが強くなると、その対策として超ラプソーンが使いやすくなっていくんじゃないかなと思います。

最近は秘伝エッグなどで系統パーティを強化する動きになってきているので、系統パーティが流行ってくるとまた評価は変わってきそうですね。

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