【DQMSL】「怨恨の骸バラモスゾンビ」はネクロゴンドの衝撃で先制上位はどう!昇天のヤリの避雷針としても使える!

【DQMSL】「怨恨の骸バラモスゾンビ」はネクロゴンドの衝撃で先制上位はどう!昇天のヤリの避雷針としても使える!

【DQMSL】「怨恨の骸バラモスゾンビ」はネクロゴンドの衝撃で先制上位はどう!昇天のヤリの避雷針としても使える!

怨恨の骸バラモスゾンビ

怨恨の骸バラモスゾンビ

レジェンドモンスター、怨恨の骸バラモスゾンビが登場しました!

DQ3に登場したバラモスゾンビに比べると、骨だけでなく腐った肉片が付いてグロテスクになっていますね。

これはテリワンやイルルカで登場したデザインになっています。(おそらくロトの紋章が元ネタ)

レジェンドモンスターらしく非常に強力な性能で、今後のゾンビパーティでは重要なポジションになりそうです!

バラモスゾンビがどのように使えるのか考察します!

ネクロゴンドの衝撃(MP86)

  • 【みかわし不可】【マヌーサ無効】
  • 味方のゾンビ系が5体以上で【先制】
  • 敵全体に無属性の体技ダメージ
  • 命中時に上位はどう効果

威力はレベル依存で、レベル100だと160ダメージくらい出ます。とくぎの性能としては青の衝撃と同じです。

そして、なんとこの特技はゾンビ5体で組むと先制発動するようになります。先制で上位はどうってやばすぎませんか。

魔王バリアを剥いで状態異常を通るようにするとか、ダメージ軽減を剥いでダメージを通しやすくするとか、リザオラル系を剥がせるのはもちろんのこと、上位はどうなので系統バフを剥がせるのが強いです。

例えば、スライムなら系統防御を消すことで物理が通りやすくなるだけでなく、防御依存の火力を大きく下げることができます。

魔獣も系統バフに頼っているし、ドラゴンなんかは全系統使い手や属性ダメージ+20%まで消えちゃうので、かなり火力が下がってしまいます。

ただ、先制発動なのでにおうだちに防がれやすいってのは欠点ですね。

ゾンビ5体未満で組めば行動順発動になるので、フレイザードや災厄の王など、あえて他系統を入れるのもありなのかもしれません。

なお、この特技はプラスを付けても性能は変化しません。+0でも青の衝撃+3相当の火力が出ます。

といっても、1枠目なのでこれだけ避けてプラスを付けるのってほぼ無理なんですけどね・・。

イオナフィスト(MP130)

  • 【みかわし不可】
  • 敵単体に3回連続でイオ系の体技ダメージ
  • 必ず会心の一撃

倍率は+3で約0.5倍でます。

属性で単体連続の会心といえば、レオパルドの火葬のツメ(メラ斬撃)があります。超シドーや超ウルノーガ対策として使えましたね。

火葬のツメも1発約0.5倍なので倍率的には同じですが、みかわし可能な上に会心が出るかも確率になってしまうので、けっこう運要素が強い特技でした。

それに対してイオナフィストは会心確定の上にみかわし不可なので、イオさえ通れば確定で仕留めることが可能です。

イオで会心ってことは超竜王を意識した特技ですね。ただ、超竜王だとラストスタンドで耐えられてしまうので、これが決め手になるかは微妙なところです。

消費MPがやたらと高くて連発できないのも欠点で、他に属性乱打がないと削り切れなさそうな気はします。

ジェノサイドストーム(MP98)

  • ランダム5回の無属性息ダメージ
  • 命中時に確率で猛毒・ねむり
  • 毒・ねむり状態に威力2.5倍
  • マ素状態には威力1.5倍

パンデルムが覚える特技の使いまわしではありますが、今でも普通に強いです。

言い換えるのであれば、パンデルムの主力をサブウェポンとして持ってるわけですからね。

威力は+3で約200ダメージですが、今はスカルスパイダーを入れるだけで簡単に毒が入るので、2.5倍で500ダメージ出せます。

さらに、骸のチカラの特性で毒状態への敵にダメージが50%上がり、単純な火力はパンデルムよりも上になります。

くさったまじゅうの屍獣の執念による息防御ダウンを組み合わせても強いですね。

漆黒の儀式(MP52)

  • ランダム5回のドルマ系儀式ダメージ
  • 命中時にカウントダウン状態であればカウントを1減らす

ジェノシドーが覚える特技の使いまわしですが、これもゾンビとシナジーがあるのでけっこうヤバいです。

ホラーブレスやドレッドダンスでカウントを入れて、その直後にカウントを減らすことで次のラウンド開始時に即死させることができます。

欠点としては、バラモスブロスはジェノシドーのようにドルマブレイクを持っていないため、ドルマ無効以上の相手には通すことができません。

カウント戦法を使うなら、魔王の剣を装備して闇の使い手状態にしておいた方がいいでしょう。

あとは、超魔王など自然治癒を持っているモンスターは、カウントが0になる前に解除してしまうので、カウントで倒すことができません。

属性と自然治癒の問題があるので、あまり万能に使える特技ではないですが、決まれば強い、って感じですね。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 741 866
MP 242 285
攻撃 591 691
防御 257 305
素早さ 328 386
賢さ 337 396

バラモスゾンビは攻撃力がめちゃくちゃ高いです。

攻撃力トップはスキルライン込みの新生ドレアムですが、それ以外だと最強の攻撃力となります。

これだけ攻撃力が高いのに、攻撃力依存がイオナフィストしかないのもちょっともったいない気はします。

素早さはゾンビパーティの主力の中では遅い方です。

  • 伝説バラモスゾンビ☆4(386)
  • フォロボス☆4(394)
  • パンデルム☆4(402)
  • ラザマナス☆44(407)
  • 魔炎鳥☆4(425)
  • ガナサダイ☆44(493)
  • くさったまじゅう☆44(521)

ラザマナスより遅いので、ホラーブレスからの漆黒の儀式の順序はうまくいきそうです。

耐性

メラ 弱点 無効
ヒャド 普通 ねむり 普通
ギラ 半減 混乱 無効
バギ 普通 マヒ 普通
イオ 無効 ザキ 無効
デイン 弱点 マヌーサ 普通
ドルマ 無効 マホトーン 普通
    息封じ 普通

耐性はゾンビらしくメラとデインが通ります。

イオとドルマは無効耐性を持っていますが、最速で倒されることも役割のひとつなので、あってもなくてもどっちでもいいような気はします。

ゾンビはけっこう状態異常耐性があるイメージなんですが、眠りとマヒが等倍で通るんですね。

ゾンビパーティはダメージで押し切られるより、ダメージを抑えつつ状態異常で止められる方がきつかったりするので、ここは覚えておきたいですね。

特性

  • AI2-3回行動
  • 爆発の使い手
  • 屍衆の怨霊
    (ゾンビ系5体以上で発動)
    (昇天で解除不能の確定執念状態になる)
  • 骸のチカラ
    (つねに被ダメージ+50%)
    (毒状態の敵にダメージ+50%)
  • 死への誘い
    (チカラつきると攻撃した相手にカウント2)

バラモスゾンビの最大の特徴は屍衆の怨霊の特性ですね。

これは亡者の執念の確定発動バージョンみたいな感じなんですが、超オルゴの第3形態と同じく昇天のヤリで解除することができません。

単に昇天されないってだけでも強いんですけど、これの強みはAI行動を吸い寄せることで、ゴルゴナなどを昇天されるのを防げることですね。

複数のモンスターが執念化しているとAI行動は左から狙っていくので、バラモスゾンビをできるだけ左の方に置くのがポイントです。

スカルスパイダーは執念化した時にアタックカンタが付いてAI行動が飛んでこないので、スカルスパイダーリーダーで左から2番目にバラモスゾンビを置くのが理想的な配置になるでしょうか。

ただ、ゴルゴナの六芒魔法陣などは執念化を解除してから蘇生させる動きになるので、執念状態のバラモスゾンビは復活させることができません。

なのでメリットばかりではないのですが、ゾンビの最大の弱点である昇天のヤリを対策できるってだけで非常に重要度が高いモンスターであることは間違いないでしょう。

あと、骸のチカラの特性が地味に強いですね。

つねに被ダメージが50%上がることにより、全体攻撃を受けた時にHPを凹ませやすく、素早く執念化してAI行動を引き付けることができます。

死への誘いでカウントを付与できるので、ホラーブレスやドレッドダンスが不発に終わってもセルフで漆黒の儀式を成功させられる可能性ありです。

リーダー特性

  • ゾンビ系の攻撃力20%アップ

ゾンビパーティはラザマナスやスカルスパイダーをリーダーにして素早さを上げるのが基本ですが、全体的に☆が少なくて素早さで上を取れない時なんかは、あえて攻撃力アップリーダーでもいいのかもしれません。

昔はゾンビパーティって斬撃が主流だったけど、今は息、体技、呪文、あとは毒ダメージでの削りが主流になってるので、意外と相性がいいモンスターは少ない気もします。

まとめ

バラモスゾンビはネクロゴンドの衝撃で先制上位はどうが使えて、魔王バリアを剥がすことで状態異常を入れやすくなったり、系統バフを剥がして弱体化することができます。

におうだちがいるとネクロゴンドの衝撃を受け止められてしまうのが欠点ですが、ジェノサイドストームでアタッカーとして動かしても強いし、カウントからの漆黒の儀式を狙ったり、イオナフィストで属性攻撃も使えて、いろいろな動かし方ができます。

昇天のヤリを刺さらなくすることでゾンビ全体を保護できるのも強みですね!

わりと今のままでもゾンビパーティって完成してるので、誰を抜いて入れるのかって問題はありますが・・。

それでも、これまでのゾンビパーティではできなかった動かし方ができるようになるので、ゾンビ使いの人は確保しておく価値ありだと思います。

ネクロゴンドの衝撃は先制発動なのと、バラモスゾンビ自体が遅めなのでそこまでシビアに素早さを求められず、高攻撃力を持っているのに攻撃力依存特技が1個しかないので、☆を重ねる必要性がかなり少ないです。

無☆でも全然使える性能ですし、プレミアふくびき50連で1体確保しておくのはありですね!

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