【DQMSL】ダイコラボ装備品まとめ!集めておくべき&神々の金属で優先的に強化するべきなのはどれ?

【DQMSL】ダイコラボ装備品まとめ!集めておくべき&神々の金属で優先的に強化するべきなのはどれ?

【DQMSL】ダイコラボ装備品まとめ!集めておくべき&神々の金属で優先的に強化するべきなのはどれ?

ダイコラボ装備

ダイコラボ装備

ダイの大冒険コラボイベントは過去に何度も開催され、その度に新たな装備が追加されています。

かなり種類が多く、イチからすべて集めようとするとけっこう大変かもしれません。

昔はいろんなクエストやみんぼうで集めないといけなかったですが、今はほとんどが大冒険メダルで交換する方式になっているので、そういった意味では楽ですね。

ダイストーリーはスタミナ5で周回できるし、クエストスキップ券も使えるので、それで集めるのもありっちゃありです。

なお、SSランクのダイコラボ装備はすべて神々の金属で強化できます。オリハルコンを使わないように注意です。

どの装備がどのように使えるのかまとめます!

 

覇者の剣

能力(初期値) 攻撃力+40、素早さ+10
能力(最大値) 攻撃力+50、素早さ+10
固有効果 自動HP回復
+7追加効果 ???系へダメージ+8%
+10追加効果 物質系へダメージ+8%
ウェイト0 超魔生物ハドラー(新生)

+10まで強化することで効果が追加されます。

性能的に使えるかって言われると、強力なSS装備が増えた今となってはそれほど有能とも言えません。というか、最近使った記憶がないです。

???系と物質系への特攻っていう組み合わせがよくわからないですね。

ちなみに、ウェイト0で装備できる超魔生物ハドラーは、超魔王の方ではなく魔軍司令の分岐新生の方です。

真魔剛竜剣

能力(初期値) 攻撃力+40、素早さ+5
能力(最大値) 攻撃力+50、素早さ+5
固有効果 なし
+7追加効果 ドラゴン系の攻撃力+15%
+10追加効果 ドラゴン系の攻撃力+18%
ウェイト0 竜魔人バラン(新生)

真魔剛竜剣はめちゃくちゃ使えます。

物理タイプのドラゴン系モンスターの最強装備なので、絶対に+10を作っておいた方がいいです。

攻撃力の上昇量が非常に高く、ダメージアップ系で盛るよりも総合的なダメージが伸びる傾向があります。やはり割合攻撃力アップは正義ですね。

バランがウェイト0で装備できますが、黒のオーブが錬金できないのでドルオーラのダメージアップが付けられないという致命的な欠陥があります。(使うかどうかは別として)

鎧の魔槍

能力(初期値) 攻撃力+38、防御力+30
能力(最大値) 攻撃力+48、防御力+30
固有効果 なし
+7追加効果 ドラゴン系の素早さ+10%

ドラゴン系の素早さ10%アップってすごそうな感じがしますが、装備自体の能力で素早さが上がらないので、実際の素早さ上昇量はそこまででもないです。

財宝島で手に入ったとうこんエキス(ドラゴン素早さ+10%)をツメに錬金した方が素早さは高くなるし、素早さ特化装備としては微妙です。

素早さを上げつつ攻撃力と防御力も上げる欲張り構成ですが、結局こういうバランス型は使いどころが少ないです。

光魔の杖

能力(初期値) 賢さ+86
能力(最大値) 賢さ+106
固有効果 ???系の最大MP+100
+7追加効果 毎ラウンドMP60消費
自身に1.2倍魔力かくせい

証のダメージ計算アップデートが入るまでは、属性杖と冒険者の証が合算されてしまう関係で使いづらく、魔力かくせいの恩恵が大きかったです。

そのためMP60消費するデメリットがあってもけっこう使える装備でした。

証のダメージ計算が変わってからは属性杖でも十分なダメージが出せるようになり、使いどころが減ってしまいました。

MPを消費するリスクも大きくて使いどころは限られますが、火力底上げの手段は揃えておきたいので持っておく価値はあります。

星王剣

能力(初期値) 攻撃力+40、素早さ+15
能力(最大値) 攻撃力+50、素早さ+15
固有効果 全体斬撃ダメージ+10%
星皇十字剣で代わりに敵全体回復封じ
+7効果 全体斬撃ダメージ+20%
星皇十字剣で代わりに敵全体回復封じ
ウェイト0 ロン・ベルク(新生)

全体斬撃のダメージが上がる装備で、ロン・ベルクが星皇十字剣を使った時のみダメージアップの代わりに回復封じが発生するようになります。

星皇十字剣は完全固定ダメージの、全体版アルテマソードみたいな感じの特技ですね。

そもそもロン・ベルクを使うことがまずないので、回復封じについてはあまり考えなくても大丈夫です。

単純に全体斬撃を強化する装備として使いましょう。

アバンのしるし

能力(初期値) HP+50
能力(最大値) HP+60
固有効果 ???系以外装備時ダメージ5%減
+7効果 ???系以外装備時ダメージ10%減

HPを上げつつ、???系以外に装備するとダメージ減までできる便利な装備です。

ダメージ減というのはダメージバリアみたいなアイコンが表示されるタイプではなく、軽減無視でも軽減できず、上位はどうでも剥がせないダメージ減になります。

思った以上に耐久力が上がるので、クエストでHPが低いモンスターに装備させて大ダメージを防いだり、GPでにおうだちに装備させたり、けっこう使える装備です。

獣王グレイトアックス

能力(初期値) 攻撃力+35、防御力+40
能力(最大値) 攻撃力+45、防御力+40
固有効果 なし
+7追加効果 イオ系の呪文で反撃
ウェイト0 獣王クロコダイン(新生)

攻撃を受けた時にイオ呪文で反撃する変わった装備です。

威力は賢さ依存ですが、賢さキャップが低いのでクロコダインでも扱えます。威力はそれほど高くはないものの、攻撃回数が稼げるので便利っちゃ便利です。

クロコダインの装備に迷ったらとりあえずこれですね。

なお、魔力かくせいの効果が乗るので、いきなり魔力かくせいと爆発の使い手持ちのフォロボシータに装備するとけっこうおもしろいです。

疾風の槍

能力(初期値) 攻撃力+30、素早さ+10
能力(最大値) 攻撃力+40、素早さ+10
固有効果 物質系の斬撃ダメージ+8%
+7効果 物質系の斬撃ダメージ+10%
+10追加効果 ときどき攻撃力アップ

Sランクの装備としては珍しく+7だけでなく+10でも追加効果があります。

女王アルビナス降臨のクエストを6ラウンド以下でクリアすると毎回もらえるので、ものすごい本数が溜まっていき、簡単に+10を作ることができます。

最近、物質系の斬撃がクエストで強くなってるので需要はありそうな感じはしますが・・、斬撃用の装備は他に強力なものが多いので、あんまり使うことはないですね。

真空のオノ

能力(初期値) 攻撃力+24、防御力+32
能力(最大値) 攻撃力+34、防御力+32
固有効果 なし
+7追加効果 全体バギ体技攻撃

通常攻撃がバギ系の全体体技になる変わった装備です。

威力はバギ等倍に約40の固定ダメージとなっています。

攻撃力が低くてAI回数が多いモンスターに装備させればそれなりに火力を出せます。

一芸がある装備ではありますが、まぁ実際に使えることはほぼないですね。

ブラックロッド

能力(初期値) 賢さ+64
能力(最大値) 賢さ+84
固有効果 なし
+7追加効果 賢さで通常攻撃のダメージ変化

通常攻撃が賢さ依存になる装備で、りりょくのつえと全く同じ効果です。

攻撃力が低いモンスターでも、賢さがあればAI行動でそこそこの火力を出せるようになります。

ただ、倍率が約0.6倍なので、いきなりインテなど賢さバフがないと逆に威力が下がることも多いです。

説明には書いてないですが、みかわし不可で当たるという隠れたメリットがあります。

魔甲拳

能力(初期値) 素早さ+32
能力(最大値) 素早さ+42
固有効果 まれにマジックバリア
+7効果 ときどきマジックバリア

Sランクのツメとしてはクセがなく誰に装備しても使いやすい装備です。

自分がSツメを装備するときは、物理アタッカーならディアノーグクロー、???系を狙いたい時は竜神のツメ、それ以外なら魔甲拳という感じで選んでいます。

ツメは錬金違いを作りたいので、+10を複数持っていても全然いいと思います。

シャハルの鏡

能力(初期値) 防御力+64
能力(最大値) 防御力+84
固有効果 ごくまれにマホカンタ
+7効果 まれにマホカンタ

マホカンタ系は発動すればダグジャガルマなど厄介な呪文モンスターを対策できてけっこう便利です。

ウェイト0のビルダーの書や感謝祭クリアファイルはごくまれにしか発動しないので、ウェイトに余裕があって発動率を上げたいならシャハルの鏡が有効です。

魔弾銃

能力(初期値) MP+20
能力(最大値) MP+30
固有効果 だれかにホイミ
+7追加効果 メラ系呪文攻撃

錬金できないアクセサリーでウェイト2使いますが、なかなか便利な装備です。

バーバラと非常に相性がよく、MPアップでマダンテの威力を上げ、通常攻撃をメラ呪文にすることで、AI行動の多さと炎の秘伝+で大ダメージを狙うことができました。

MPを最大限に上げるために+10まで強化しておいた方がいい装備です。

クエストで夏祭りトリオに装備させたりもしましたね。複数体に装備させると毎ラウンドだれかにホイミが装備した数だけ発動し、ヒーラーいらずになったりします。

どたまかなづち

能力(初期値) 攻撃力+18、防御力+24
能力(最大値) 攻撃力+28、防御力+24
固有効果 通常攻撃時5%で会心の一撃
+7効果 通常攻撃時8%で会心の一撃

通常攻撃の会心率アップって地味に見えますが、ドレアムやシャムダなど高攻撃力アタッカーが発動すると、一撃で倒せることもあったりで意外と強烈です。

ビルダーハンマーの魔神攻撃だと会心率が高いかわりにミス率も上がってしまうデメリットがありますが、どたまかなづちはミスの確率は変わらないのがいいですね。

実際はなかなか装備する余裕はないですが、遊びで持たせておくと思わぬ会心が出て楽しかったりします。

パプニカのナイフ

能力(初期値) 攻撃力+15、素早さ+15
能力(最大値) 攻撃力+25、素早さ+15
固有効果 自然系へダメージ+10%
+7効果 自然系へダメージ+13%

あんまり使う時はないです。

クエスト攻略で敵が自然系のみで、ダメージを盛りにくい息パーティを組む時なんかはけっこう使えます。

物理で攻略するときは素直にもっと攻撃力が高いSS装備を使った方がいいです。

竜の牙

能力(強化不可) 攻撃力+3
固有効果 ときどき息防御アップ

ウェイト0で装備できるアクセサリーで、確率で単体フバーハがかかります。

ウェイトがカツカツで何を装備するか迷った時の選択肢としてはありですね。

暴魔のメダル

能力(強化不可) 防御力+4
固有効果 ときどき防御力アップ

こちらもウェイト0のアクセサリーで強化はできません。確率で単体スクルトがかかります。

防御力は1段階上げたところであまり変化が感じられないので、普通のモンスターだとほぼ意味なしです。

防御力依存特技を持っている場合や、元の防御力がめちゃくちゃ高かったり、系統防御アップと組み合わせると意味が出てきます。

獣王の笛

能力(強化不可) なし
固有効果 魔獣系の最大HP+5%

これも強化できないアクセサリーで、ウェイト0で装備できます。

速攻系の魔獣にはあまり意味がないですが、耐久系の魔獣には悪くないです。

ブルドーガ、凶グレートオーラス、ノーブルニャイト、クロコダインみたいな盾役に装備させるといいですね。

ゴールドフェザー

能力(強化不可) なし
固有効果 まれに光の洗礼

光の洗礼とは、光のはどうの単体バージョンです。

状態異常を解除して動けるようになるので、マインドや混乱で止められがちなモンスターや、体技封じで無力化してしまうモンスターに装備させるといいです。

カウントダウン、継続ダメージ、体技代償などを解除して命拾いできるパターンもありそうです。

シルバーフェザー

能力(変化せず) MP+8
固有効果 3ラウンド目にMP40回復
+7効果 3ラウンド目にMP60回復

ウェイト0で装備でき、MP系としてはかなり優秀です。

非道兵器超魔ゾンビやゴルゴナなどMPがすぐになくなるモンスターに装備することで、とくぎを使える回数を増やせます。

強化してもステータスは変化しないですが、+7でMP回復量が上がるので、必ず+7まで仕上げておきましょう。(逆に+10まで上げる意味はないです)

なお、この装備は大冒険メダルで交換できず、みんなで冒険でのみ手に入ります。

まとめ

ダイコラボ装備はかなり種類が多いですが、古くて使い道がない装備もたくさんあります。

神々の金属を使うSS装備だと、真魔剛竜剣、アバンのしるし、光魔の杖は優先的に作った方がいいです。

星王剣は今のところ使ったことがないですが、全体斬撃用としては悪くないので作ってもいいかなと思います。あと獣王グレイトアックスもクロコダインを使うなら作っておいてもいいですね。

覇者の剣や鎧の魔槍は、使えそうで意外と使わないので後回しで良さそうです。

なお、神々の金属は大冒険メダルで交換する他にも、みんなで冒険でも手に入ります。

S以下だと、魔甲拳、魔弾銃は+10を作っておく価値ありですね。シャハルの鏡も個人的にはけっこう好きです。

あとはみんぼうでシルバーフェザーも+7を確保しておきましょう。

ちなみに、鎧の魔剣はマスターズGPのダイの大冒険杯限定装備なので、今回は手に入れる方法はありません。(手に入っても使い道ないですけどね)

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