【DQMSL】「ダイコラボ」モンスター全14体の評価まとめ!ダイコラボ確定券の当たりは?
ダイコラボモンスター
ダイの大冒険コラボモンスターのうち、ふくびきで手に入るモンスターは全部で14体います!
最古参のモンスターは2017年に登場し、新生転生が追加されたのもかなり昔なので、今では使えなくなっていたりします。
逆にまだ登場して1年経っていない新しいモンスターもいたりして、ダイコラボといっても性能の差が激しいのが実情です。
ダイコラボ確定券を手に入れても、どれが強いのかわかりにくいと思うので、それぞれのモンスターがどのように使えるのか評価をまとめました!
★★★★★:超強い
★★★★☆:他で代用できない
★★★☆☆:けっこう使える
★★☆☆☆:出番はある
★☆☆☆☆:ほぼ使わない
大勇者と超魔の武人
クエスト | ★★★★☆ |
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GP | ★★★★☆ |
全てを燃やし尽くす |
ダイコラボで唯一の超伝説系です。
性能面でも非常に強力で、登場した当時はGP環境を支配する最強モンスターといっても過言ではありませんでした。
無刀陣で不屈の闘志になり、火竜変化呪文で変身し、通常攻撃が軽減無視の3回メラブレス、ってのが強すぎました。
しかし、エスターク調整の影響で現在はかなり使いづらくなってしまいました。
必殺の双撃で不屈の闘志を消されて、タッグ解除後のダメージ軽減率(40%)が低いせいで2撃目で簡単にやられてしまいます。
変身さえできれば今でも強いので、ルールや制限次第ではまだまだ使えるはずです。
マスターズGPだけでなくクエストでも強く、灼熱剣舞でメラ斬撃アタッカーとして使えます。
今のところ使えるのは災いの密林 深部くらいですが、今後もメラ斬撃が使えるところでは活躍しそうです。
メラゾブレス+通常攻撃メラ息でブレスアタッカーとしても強いので、息パーティにも入るポテンシャルを持っています。
超魔の覇者ハドラー
クエスト | ★★☆☆☆ |
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GP | ★★★★☆ |
超魔ハートで大幅強化 |
ダイコラボで唯一の超魔王系です。
変身する条件はラウンド開始時に残りHPが1/4以下になっていることで、不屈の闘志で耐えつつ、みかわし50%で心砕きのヤリを回避して変身まで持ちこたえるのがコンセプトになります。
変身後は何回でも発動するくじけぬ心状態になりますが、かわりに解除できないカウント2状態になり、カウント0になるまでに相手を倒せなければ自滅してしまいます。
調整が入って、行動するまで斬撃防御2段階や、真・生命の剣にぼうぎょ無視が付きましたが、それだけではまだ厳しいです。
超魔ハートを装備することにより、つねに封印無効と変身後にくじけぬ解除無効が付き、止めることもくじけぬ解除で倒すことも難しくなります。
とはいえ、変身前ならくじけぬ解除できるので必殺の双撃は相変わらず有効だし、ゴールドアストロンは効くので固まったまたカウント0になってしまうのも変わりません。
ハート装備前提になるので速攻型なのにツメを使えない点や、AI3回なのにヤリを装備できない点もマイナスです。
強くなったことは間違いないですが、誰が使っても雑に強いモンスターではないですね。☆を重ねて構成や立ち回りを練れば、今の環境でも使えるとは思います。
陸戦騎ラーハルト
クエスト | ★★☆☆☆ |
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GP | ★★★★★ |
ドラゴンの切り込み隊長 |
ラーハルトは非常に素早さが高く、ドラゴンパーティを組むのに欠かせないモンスターです。
いきなりバイキルト、ピオラ、マホカンタ、マインドバリア、リザオリクでバフもりもりの上に、復活時にピオラがかかるのも便利です。
真・ハーケンディストールは固定ダメージかつ物質特攻付きで攻撃回数が多く、当時流行っていたゴーレムをメタる性能となっていました。
今ではゴーレムは少なくなりましたが、真・閃光さみだれ突きのみかわし不可でくじけぬ解除をできるし、いやしの光を付けやすいのでマ素対策としても使え、今の環境でも全然強いです。
おまけ超マスでダイヤモンドダストやメゾラゴンを付けてる人も多いですね。魔改造するのであれば未新生のまま高ボーナスで使う方法もあります。
魂の継承者ヒム
クエスト | ★☆☆☆☆ |
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GP | ★★★★★ |
物質系高級アタッカー |
物質パーティを組むならぜひとも持っておきたいモンスターです。
真・闘気拳はみがわり無視で全体にいてつく効果があるのが強いです。サージタウスのロストスナイプが全体化したような感覚で使えます。
これと組み合わせることによりアイアンクローで止めることもできるし、後続アタッカーのおぞましいおたけびやグランドインパクトなど高火力+状態異常で攻め込む流れも強いです。
2ラウンド目のみロケットスタートで行動でき、ぶちのめすでくじけぬ解除しつつ残ったモンスターを掃除できるのも便利です。
この性能でウェイト25はかなり強烈ですね。
ちなみに、初登場の時はアバン、クロコダイン、超魔ゾンビには確定枠があったのに、ヒムだけ確定枠がなく手に入れにくかったです。
そのためボーナスを付けにくい物質パーティでもそこそこ高ボーナスが付きやすいです。(ブレイク杯では45%)
冥竜王ヴェルザー
クエスト | ★☆☆☆☆ |
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GP | ★★★★★ |
粘り強さは最強クラス |
ヴェルザーのサブ系統は魔王になります。
耐久系のモンスターではトップクラスの性能で、非常に粘り強く戦うことができます。
一時期はオルゴ・デミーラの天崩邪弾がきつかったですが、今だとWORLDの超魔滅光がきついでしょうか。
このように弱点はあるものの、ヒャド・デイン以外がすべて無効以上で、ダメージを受けるたびに冥竜の竜鱗でHPとMP回復、被ダメージ上限999でワンパンされず、場持ちはかなりいいです。
耐性相性が良ければブレスで一掃できるし、相性が悪くても冥竜の劫火でMPを削りつつザオリクでしつこく蘇生する戦い方もできます。
真竜の戦いで敵が倒れるたびに残った敵の息防御が下がっていくので、息アタッカーと組ませるとシナジーを発揮します。
竜の騎士ダイ
クエスト | ★★☆☆☆ |
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GP | ★★★★☆ |
ドラゴン高速アタッカー |
ダイはサブ系統は特にないですが、ウェイト30で神獣王や系統の王と同じ重さになっています。ここが微妙に使いづらい点でもあります。
ラーハルトと同じくらい素早さが高く、空烈斬で先制デインワンパン、海波斬でヒャド全体上位はどう、大地斬で無属性+マインド、アバンストラッシュで???特攻といろいろできるモンスターです。
攻撃力依存の斬撃に片寄りすぎているので、相性が悪い相手には何もできない欠点があります。
ラーハルトに比べるとウェイトが重いのに小回りが利かず、ドラゴン系といえばガリンガ、しんりゅう、やまたのおろちあたりが優先されるので、最近はあまり採用されていません。
偶数ラウンドちからための特性が強くて、リーダー特性(攻撃力+20%)も優秀だったので、クエストで使えた時期もありました。
非道兵器超魔ゾンビ
クエスト | ★☆☆☆☆ |
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GP | ★★★★☆ |
セルフ蘇生ループ |
サブ系統はレジェンドになります。
超魔ゾンビは確定で執念化することができ、特技を使うと復活する特性を持っています。
つまり昇天されなければ倒されても勝手に生き返ることができます。
ただ、毎ターンMPが50消費するので、MPを回復しない限りは2回復活するのが限度になります。
勝手に復活するのでゴルゴナやデスソシスト入りのゾンビパーティとはあまり相性がよくなく、ゾンビと組むならラザマナスや魔炎鳥みたいな翌ラウンド復活系の方がいいでしょうか。
性能的にゾンビパーティにこだわる必要はなく、通常のパーティにも組み込むことができます。
ボーンスキュルはみかわし不可で倍率も高く、執念化するとバイキルトがかかってけっこうな火力を出すことができ、昇天さえされなければかなり強いです。
非道の行進でゾンビ系にHPが減るほど斬撃ダメージが上がるバフを付与できるので、クエストでも使えそうな感じはするんですが・・。
なかなかハマる場面はこないですね。
誇りの武人クロコダイン
クエスト | ★★★☆☆ |
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GP | ★★★☆☆ |
オートみがわり |
クロコダインもサブ系統はレジェンドになります。
正々堂々の特性で味方をランダムにみがわりすることができ、ラストスタンドで耐えることで、魔獣パーティの耐久性の低さを補うことができます。
真・獣王激烈掌と真空乱斧でバギに特化していて、火力もそこそこ出るはずなんですが、キングレオより素早さが遅いので魔獣パーティのアタッカーとしてはイマイチですね。
真・獣王会心撃が会心確定だったらだいぶ評価が違ったと思います。
魔獣のMP回復ができて真空乱斧で乱打も使えるので、クエストで魔獣バギ斬撃を組むときはわりと使えるはずですが、今のところ必須にはなっていないです。
魔軍司令ハドラー
クエスト | ★★★★★ |
---|---|
GP | ★☆☆☆☆ |
3種のマータ呪文超魔力覚醒付き |
ハドラーのサブ系統は魔王で、新生転生先が2つあります。
超魔生物形態は全く使われておらず、魔軍司令形態がクエストで必須クラスの強さになっています。
今でこそソロンがいればイオ耐性は下げやすくなりましたが、昔は高速爆裂呪文くらいしかイオ耐性を下げる手段がなく、イオ呪文における最重要ポジションといっても過言ではありませんでした。
魔界のたまごでギラマータとバギマータを付けることができ、なおかつ超魔力かくせいも使えるので、3属性で高火力を出せるのが強いです。
持っていないとクエストで苦労するので、無星でいいので1体は持っておきたいモンスターです。
氷炎将軍フレイザード
クエスト | ★★★☆☆ |
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GP | ★★★☆☆ |
物質だけどゾンビ |
フレイザードは確定執念の特性を持った初めてのモンスターでした。
登場した当時はリーグ戦がメインだったので、執念化させてデコイにできるってだけで価値がありましたね。
新生転生では氷の使い手付きの絶対零度が非常に強烈でした。
今では使われることはほとんどなくなりましたが、たまに超竜王、災厄の王、フレイザード、ザボエラ、ゴルゴナみたいな変則ゾンビパーティに組み込まれているのを見かけます。
物質系でメラ呪文(五指爆炎弾)を使える貴重なモンスターでもあるので、クエストの物質縛りの呪文で攻略するときにも使えなくはないです。
死神キルバーン
クエスト | ★☆☆☆☆ |
---|---|
GP | ★★★☆☆ |
反撃&自爆 |
キルバーンは黒の核晶を使うとカウントダウン状態になり、0になるとみがわり無視でいてつくはどうの後に大ダメージを与え、回復封じにすることができます。
自爆していなくなってしまうのでリスクは大きいですが、これで勝負が決まることも多かったです。
攻撃を受けるたびに魔界のマグマで反撃できるし、カウント0になる前に倒されても自爆ダメージでダメージを与えられるので、入れておくだけで厄介なモンスターでもあります。
一時期はかなり強かったですが、今だとカウント0になるまで耐えるのは難しく、うまく行ったとしても決め手になるほどのダメージは与えられません。
ボーナスとパーティの組み方がかみ合えば使えなくはないですが、よほど変則ルールじゃないとさすがに厳しいでしょう。
竜魔人バラン
クエスト | ★☆☆☆☆ |
---|---|
GP | ★★☆☆☆ |
ドルオーラ!!!! |
バランはドラゴン系ではありますが、主力のドルオーラがアンカー特技なので、ドラゴンパーティに入ることはまずないです。
ドルオーラは呪文としては珍しく攻撃力依存で変動し、バイキルトで威力を上げることができます。
トガミヒメと組んで鬨のふえをかけてドルオーラを撃つのが流行ったこともありますね。
ドルオーラで倒しきれなかったとしても、先制攻撃の竜魔人の怒りで残った敵を処理することができます。
昔は強かった時期もあるんですけど、新生転生したのが5年も前なので、さすがに今の環境で使っていくのは厳しいです。
ちなみに、真魔剛竜剣をウェイト0で装備できます。
魔影参謀ミストバーン
クエスト | ★☆☆☆☆ |
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GP | ★★☆☆☆ |
マ素だけどブレイクじゃない |
ミストバーンは初登場時はダイコラボ最弱とまで言われていましたが、新生転生してしばらくするとダイコラボ最強とまで言われるほどに昇格したモンスターです。
ビュートデストリンガーがマ素特攻でそこそこ威力が出るのに先制で撃てるのが強くて、ガルマザードリーダーに、おうごんのツメ装備のウルノーガや、ダーティードールと組み合わせるパーティが大流行しました。
今のマ素パーティはサブ系統にブレイクが付いてないと中身として機能しないので、非ブレイクのマ素モンスターは採用しにくいんですよね・・。
もし仮にブレイクが付いたとしても、反射無視や軽減無視がないと厳しいかなと思います。
真・大魔王バーン
クエスト | ★☆☆☆☆ |
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GP | ★★☆☆☆ |
癒し系魔王 |
バーン様はサブ系統が魔王なのでウェイト32あります。
にも関わらず、ダイコラボモンスターの中で一番目立った活躍がないモンスターでもあります。
ザオリクとベホマラーを付けてヒーラー運用するのが最適とまで言われてましたからね。
天地魔闘の構えで斬撃と体技を反射し、真・天地魔闘の構えでダメージ軽減しつつ反撃ができるので、相手の攻撃を利用する戦い方になります。
コンセプト的にはいいと思うんですが、反撃状態が上位はどうで剥がされるっていうのが致命的すぎますね。
おじいちゃん形態に分岐新生することもできますが、光魔の杖でデバフ付きのプチマダンテができるだけで、全く使ってる人を見たことがありません。