【DQMSL】調整「ガルマザード」は新たなる神でブレイク系を大幅強化!マ素パーティの時代がきた!

【DQMSL】調整「ガルマザード」は新たなる神でブレイク系を大幅強化!マ素パーティの時代がきた!

【DQMSL】調整「ガルマザード」は新たなる神でブレイク系を大幅強化!マ素パーティの時代がきた!

ガルマザード

ガルマザード

ガルマザードに調整が実施されました!

超デスタムーアとダークドレアムにも同時に調整が入りましたが、本命はガルマザードだと思います!

他の2体は性能を伸ばした正統強化という感じで、ガルマザードは本人が強化されただけでなくマ素パーティ全体の強化につながっているので、余計に強くなってるのを感じますね。

今まではマ素浸食するだけだったのが、攻撃面でも強化されています!

ガルマザードはどのように強くなったのか考察します!

マ素浸食(MP99)

  • 【先制】【みがわり無視】【反射無視】【深度3まで】
  • 敵全体のマ素深度を確率で1~2段階上げる
  • 攻撃・呪文ダメージ50%減少状態にする
  • 体技無効を貫通

マ素を付与する特技ですが、深度1から調整で深度1~2に強化されました。

【深度特攻強】が付いている特技はマ素深度が上がると大きく威力が上がるので、いきなり2段階までできるのはかなり強いですね。

そして、攻撃ダメージ50%減少だけでなく、呪文ダメージ50%減少まで追加されました。

マ素パーティはただでさえ凶ブオーンのブレイクアーマーで呪文に強いのに、さらに呪文ダメージ減少って、もはや呪文ではマ素パーティにまともにダメージを与えることができません。

ただ、攻撃ダメージ減少と同じく光のはどうで解除は可能です。

マ素パーティが流行ったら早いモンスターに光のはどうを積むのが定番になっていくでしょう。

ハザードウェポン(MP74)

  • 【軽減無視】【深度特攻強】
  • 敵全体に無属性の呪文ダメージ
  • マ素状態に威力5倍
  • 命中時にマ素を解除(深度5は解除不可)
  • 賢さの影響を受けない

ハザードウェポンは【軽減無視】が追加され、威力もアップしました。

マ素を解除してしまうので使いどころを間違えると後続のダメージが出なくなるのが欠点でしたが、軽減無視で威力が上がったことによりフィニッシャーとして使いやすくなっています。

ただ、スキルラインで素早さが上がることもあって、ガルマザードってマ素パーティではそんなに遅いわけではないんですよね。

ガルマッゾや凶ブオーンで火力を出したい場合は要注意です。

ハザードウェポン
ハザードウェポン

威力も上方修正されています。

以前は基礎ダメージが+3で100ダメージほどでしたが、130ダメージになっています。

たった30ダメージと思うかもしれませんが、深度特攻によるダメージアップが大きく、深度3なら1000ダメージ出すことができます。

マ素なし:100→130
深度1:500→650(5倍)
深度2:650→845(6.5倍)
深度3:800→1040(8倍)
深度4:950→1235(9.5倍)

※調整前→調整後

ダークハザード(MP45)

  • 【みかわし不可】【反射無視】【深度4まで】
  • ランダム5回ドルマ系の斬撃ダメージ
  • 命中時に確率でマ素深度を1段階上げる
  • 毒・マヒ・マ素に威力3倍

ダークハザードも大幅に強化されました。

【みかわし不可】【反射無視】が追加されたことでどんな状況でも安定して撃てるようになっています。これは普通に強いです。

無属性ではなくドルマ系になっています。調整で属性まで変更されるのは珍しいですね。ドルマブレイクの特性も追加されているので通りも悪くないです。

直接的な倍率アップこそないものの、マ素が入ると+3で合計約10倍の威力が出せます。属性付きで10倍ってやばいです。

マジェスの光芒の絶技でさえ7.26倍ですよ。魔壊裂きが???特攻ではなくマ素特攻になったものと考えるとすごさがわかります。

そして命中時にマ素深度を上げられることができ、深度4まで上げることができます。

今まで深度4まで上げれる特技って災禍のマ瘴しかなかったんですが、ガルマザードが深度4まで上げてガルマッゾの魔界の門で封印も狙えるようになってます。

マ素を撒かなくても攻撃しながら深度を上げられる、っていうのがやばすぎます。

ダークハザード

今までクエストでダークハザードを使おうとするとマ素を手動で撒かないといけなかったし、身をふるわせて解除されると入れ直しが必要になっていました。

攻撃しつつマ素を撒けるようになったことで、そのひと手間が必要なくなり、攻撃しているだけで特攻が乗るようになります。イカれた強さです。

凶エスタークはマ素で爆炎の絶技の威力も上がるので、クエストでセットで使っても強そうですね。

その他の特技

もう1枠はギガ・マホトラが安定だと思います。

攻撃手段がない時でもMPを吸っておけば勝てることがあるし、ゾンビ対策としてもわりと使えます。

転性前から引き継げるアビスハンドはどうなんでしょう。

ドルマブレイクが乗るし、体技かつみかわし不可の単体攻撃なので悪くはないと思いますが、ダークハザードが【みかわし不可】【反射無視】なので、あまり使うことはない気がします。

斬撃無効のドレアムにも通せるくらいでしょうか。それなら無属性の聖魔拳の方がいいかもですね。

もしこれが攻撃力依存じゃなくて固定ダメージだったら超りゅうおうや超ムーア対策に使えたんですが・・。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 720 843
MP 289 340
攻撃 547 623
防御 533 608
素早さ 397 456
賢さ 294 345

新生転生で防御力+100、スキルラインで攻撃力+100、素早さ+50を入れたステータスです。

攻撃力+100はエグいですね。ダークハザードの倍率は高いけど攻撃力がそこまででもない、って感じでしたが、☆4で攻撃力600を超えるってシャムダ以上です。

普通に物理アタッカーとして強いといえる攻撃力の高さです。

素早さは50上がってもそこまで高いとは言えないですが、中速パーティに先手を取れるようになるのはいいかもしれません。

ガルマッゾと素早さが全く同じでスキルのたねで差をつけるしかなかったので、ガルマザードを早くする運用であれば調整は楽になりますね。

耐性

メラ 普通 無効
ヒャド 半減 ねむり 半減
ギラ 半減 混乱 無効
バギ 半減 マヒ 無効
イオ 半減 ザキ 無効
デイン 普通 マヌーサ 無効
ドルマ 吸収 マホトーン 普通
    息封じ 普通

属性耐性はすごく微妙です。

メラとデインが等倍で通ってしまうので、マスタードラゴンの天空竜の息吹や、超竜王の終焉の炎、アバンのメラゾブレスが刺さります。バーバラもきついです。

ヒャド・ギラ・バギ・イオは半減ってのも微妙ですね。

ドルマ吸収は魔手黒闇のダメージを抑えられるので、環境的にはけっこういいです。

状態異常耐性は眠り半減なのが欠点でしたが、これは調整で眠りバリアを付けられるようになって対策できています。

特性

  • 星のオーラ+1
    (ドルマブレイク、マインドと封じ無効、サブ系統ブレイクに継続MP回復)
  • 秘めたるチカラ
  • ブレイクシステム
  • 防御力+100
  • 新たなる神
    (サブ系統がブレイクの味方が5体以上で発動)
    (味方全体をマ素状態の敵からダメージ40%減)
    (3ラウンド眠りバリア)
    (敵全体の攻撃力・賢さ・呪文防御を1段階ダウン)

スキルラインのガルマザードに30個振り分けることで、星のオーラ+1と新たなる神が追加されます。スキルを振らないと発動しないので注意です。

星のオーラにドルマブレイクが追加され、サブ系統ブレイクに継続MP回復が付与されます。

マ素パーティってそんなにMPが切れやすいイメージはないですが、凶ブオーンがこうせきおとしを連発したり、凶神竜が紫電の吐息を連発してもMP枯渇しにくいのはいいかもです。

そして新たなる神の特性が強すぎます。今回の調整のメインといってもいいでしょう。

まず、ブレイク5体以上で組むのが条件になるので、超オムドなどと混ぜる組み方では発動しません。

相手がマ素状態だと味方が受けるダメージ40%減っていうのがすごすぎますね。ガルマッゾのリーダー特性の属性ダメージ30%減とは合算になるので、マ素が入った相手からの属性ダメージは70%減になります。恐るべき耐久力です。

マ素パーティは眠りが通るモンスターが多く、凶ブオーンなんかはダイヤモンドダストで高確率で止まっちゃうので眠りバリアは大きいですね。

そして攻撃力、賢さのデバフが入って相手の火力を落とせる上に、呪文防御ダウンでマガデインの威力もアップします。

マガデインは確定で落とせるかどうかがかなり重要になるので、この威力アップは非常に大きいです。

まとめ

ガルマザードは調整で耐久力が大幅に上がりました!

マ素浸食による攻撃・呪文ダメージ50%減少、マ素状態でダメージ40%減に、ガルマッゾのリーダー特性と凶ブオーンのブレイクアーマーが組み合わさり、無対策だとまともにダメージが通らなくなります。

今は物理が強い環境なので、この調整はかなり刺さっています。キングスペーディオ、シャムダ、エスターク、DARKあたりの攻撃はしっかり耐えます。

ただ、光のはどうでマ素を解除されるとダメージ減少もダメージ減もまとめて消えちゃうのが欠点です。

昔、マ素パーティが流行った時もディアノーグに光のはどうが定番化していましたが、今でもその対策は通用しそうです。

ロケスタ持ちの凶ライオネックで光のはどう持ちを処理するなど対策つぶしが必要になるでしょう。

耐久面だけでなくガルマザード自身の火力も上がっています。

ハザードウェポンはメインで使うのはリスクが大きいというか頼りなさがありましたが、軽減無視できるようになって使い勝手が良くなりました。

そしてなんといってもダークハザードですね!

まさかこの特技がここまで強くなるとは思いませんでした。マ素を撒きつつ攻撃できるのが強すぎます。

GPでマ素パーティを使わない人でも、クエストでお世話になることは間違いないでしょう!

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