【DQMSL】「系統の王限定まほうの地図交換券(2021)」で手に入れるべきオススメモンスター!

【DQMSL】「系統の王限定まほうの地図交換券(2021)」で手に入れるべきオススメモンスター!

【DQMSL】「系統の王限定まほうの地図交換券(2021)」で手に入れるべきオススメモンスター!

系統の王限定まほうの地図交換券

系統の王限定交換券

DQMオールスターズコラボ第2弾記念ログインボーナス、モンスター交換券シリーズの5枚目は系統の王交換券です!

ログインボーナスの内容はこんな感じです。

1日目:魔王限定まほうの地図交換券1枚
2日目:上スタミナ草2個
3日目:みんなで冒険お宝チケット5枚
4日目:神獣限定まほうの地図交換券1枚
5日目:上スタミナ草2個
6日目:みんなで冒険お宝チケット5枚
7日目:ブレイク限定まほうの地図交換券1枚
8日目:上スタミナ草2個
9日目:みんなで冒険お宝チケット5枚
10日目:レジェンド限定交換券(2021)1枚
11日目:上スタミナ草2個
12日目:みんなで冒険お宝チケット5枚
13日目:上スタミナ草2個
14日目:系統の王限定交換券(2021)1枚

モンスター交換券の最後だけあって、系統の王の交換券とはすごいですね!

レジェンドは伝説フェスメダルでも交換できるけど、系統の王はそんなに簡単に交換できるものではないです!

交換対象モンスター

  1. メタルセラフィム
  2. バーガルゴ
  3. メテオコア
  4. オケアノス
  5. アーガス
  6. ファラボーン
  7. ゼニスドラゴン
  8. はぐれメタルキング

※2022年以降の系統の王は交換できません。(エリュトロン、アークタイル、おにとりぐも)

系統の王はほとんどがマスターズGP向きの性能なので、どの系統を使い込んでいるのかによって優先度が全く変わってきます。

よく使う系統の王に☆を重ねるか、☆4+4に向けて枚数を集めておくか、新生・未新生で使い分け、あとはSランク運用を考慮して交換するのがいいと思います。

ただ、クエストで使うモンスターもいるので、無☆でも一通りは揃えておいた方がいいでしょう。

★★★★★:必須級
★★★★☆:かなり強く他で代用しにくい
★★★☆☆:けっこう使える
★★☆☆☆:出番はある
★☆☆☆☆:ほぼ使わない

メタルゴッデス

クエスト ★★★★☆
GP ★★★★★
防御力カチカチの神

スライムパーティを組むなら必須です。

リーダー特性の防御力と素早さ+18%、属性ダメージ30%減がかなり強力ですね。

一族のきずなで系統防御力40%アップも合わさって防御力が大きく上がり、物理攻撃に対してめちゃくちゃ強くなります。

スライム系は防御力依存の特技を持つモンスターが多いので、防御力アップが火力につながるのもポイントです。

最近はスラ・ブラスターにスライダーガールが実装され、スライダーヒーローが必須ということもあり、手軽には組めない系統になってきています。

昔はホアカリとルージュスライムがあれば組めたので、塔さえがんばれば組める系統でした。

なお、転生前のメタルセラフィムの状態でも上位はどうを使えるため、S運用で使っている人もけっこう多いです。

メタルゴッデスの防御性能の高さはクエストでも使えることがあります。

スライム縛りミッションで敵が物理特化の時はメタルゴッデスを入れるだけでかなり安定度が上がるので、1体は持っておいた方がいいです。

ヘルゴラゴ

クエスト ★☆☆☆☆
GP ★★★★★
斬撃アタッカーの鬼

ヘルゴラゴは一族のほこりで系統攻撃力と系統素早さを15%アップできるのが強みです。

魔獣は先手を取ってボコれるのが楽しい系統ですが、斬撃よそくに弱かったり、ロケスタ+状態異常に弱かったり、耐久を落としきれないと簡単にひっくり返されたりで、扱い方は難しいです。

一刀両断やおぞましいおたけびなどで魔改造必須という感じはありますね。

ヘルゴラゴとキングレオだけでも成立するので、純魔獣ではなく超伝説や超魔王を混ぜて組む人もいたりします。

最近はキングアズライルやにじくじゃくが登場し、ヘルゴラゴなしの魔獣パーティを組む人もちらほら見かけるようになってきました。

獣王の猛撃でデバフを剥がしちゃうので、クエストではほとんど出番はないです。

ダークマター

クエスト ★★★★☆
GP ★★★★★
安定とロマンの両立

ダークマターは一族のまもりで1・3・6ラウンド目に聖なる防壁がかかるため、状態異常に弱い物質系にとってはなくてはならないモンスターです。

オーバーホールで蘇生しつつ系統バフを付与できるのも便利ですね。蘇生が確率なのがいまいち信用ならないですが・・。

そしてせん滅指令で3ラウンドごとにちからためを付与できるのがめちゃくちゃ強いです。この火力の高さはクセになります!

物質系は2体目の系統の王にファイナルウェポンが登場していますが、ドラゴンや魔獣ほど早いわけではなく、状態異常対策がないと厳しいので、ダークマターなしで組むのはかなり難易度が高いです。

クエストの物質縛りミッションでは、ダークマター自身はほぼアタッカーとしては動けないものの、せん滅指令のために入れることがあります。

ダメージ効率が全然変わるので、無☆でも1体は持っておいた方がいい系統の王でしょう。

ポセイドン

クエスト ★★★★☆
GP ★★★★★
耐久パーティの守護神

ポセイドンは系統防御力がどんどん上がっていき、4ターン目になると防御力+100%というとんでもない固さになります。防御力ではスライムを超えます。

スライムは速攻型なのに対し、自然は完全に耐久に特化しているのが特徴ですね。

ガイアシールドで全員をだいぼうぎょにしたり、回復とくぎを使うだけでスクルトがかかったり、耐える手段をたくさん持っています。

最近はカシャルが登場したことで攻め重視の組み方ができるようになったり、超オムドと組み合わせてより耐久特化の組み方もできたり、多様性が増してきました。

耐久型は☆が少なくても戦えるので、☆を重ねて速攻を組むのが難しい人にとって重要な系統だったりもします。

転生前のオケアノスが聖なる防壁と深海のソーマを使えるので、Sランク運用も定番のモンスターです。

クエストでもメタルゴッデスと同様に、系統縛りで防御力を上げるために使うことがあります。

タイタニス

クエスト ★☆☆☆☆
GP ★★★★★
バフもりもり悪魔

タイタニスは一族のいかりで味方が倒されるたびにバフを付与できるのが特徴です。

バフをいてつくはどうで剥がされてしまっても、禁忌の封印による見えないバフがかかって速度と火力が上がり、魔の心臓でリザオラルを付与して復活することもできます。

バフとリザオラルを使いこなせば速度で勝てない系統にも上を取ることもできますが、単純に速度と火力で攻める系統とはちょっと違った戦い方が要求されます。そこがまた面白いところでもありますね。

悪魔系は全体にバフを付与できるモンスターが多く、強力なリーダー特性を持っているモンスターも多いので、系統の王なしでも成立しやすい系統でもあります。

クエストでは禁忌の封印が機能しないので、悪魔縛りでもほぼ出番はないです。

ラザマナス

クエスト ★★☆☆☆
GP ★★★★★
昇天されなければ最強

ラザマナスは味方に確定執念を付与できるのが特徴です。

昇天のヤリで執念解除されなければ最強の系統といっても過言ではないでしょう。

最近はデスソシストの新生転生があったり、スカルスパイダー、ファラオ・カーメン、魔炎鳥などトリッキーなモンスターが増えて、パーティの組み方も多彩になってきました。

通常ルールだとなかなか厳しかったですが、系統対抗戦でかなり強い系統と認識され始めてますね。

ゾンビ系は中途半端に生き残るより素早く倒されて行動スキップさせた方が強い、っていう性質があるので、☆が少なくても使えるのが強みです。

一時期はラザマナスとCランクを組み合わせてゾンビ以外のパーティに入れるのも流行りましたね。そういう組み方ができるのもラザマナスの魅力です。

クエストでは黄金のカギ爪はかなりの高倍率が出せるんですが、死中の活がある月夜の将でいいじゃんってなりがちで、結局あまり出番はないですね。

マスタードラゴン

クエスト ★★★☆☆
GP ★★★★★
速度と火力の両立

マスタードラゴンは一族の息吹で使い手を付与できる上に、全能の加護で属性ダメージアップもでき、火力を大幅に上げることができます。

系統の王は味方を強化できる代わりに自身の火力はそこまで高くない、というパターンが多いんですが、マスタードラゴンは火力も普通に高いです。

遅めの速度帯からの天空竜の息吹が強烈で、AI2-3回からの心砕きも定番ですね。

天の竜気を3以上に上げればロケットスタートがついて、先手を取れない状況からでも強引に上から叩けるのが強いです。

ドラゴンパーティはコラボや限定モンスターが多く、☆付けが強さに直結し、ダイヤモンドダストやメゾラゴンも多ければ多いほど強いので、なかなか手を出しにくい系統でもあります。

転生前のゼニスドラゴンもリーダー特性が強く、煉獄火炎や天地雷鳴が使えるため、S以下レギュレーションでドラゴンパーティを組むなら持っておきたいです。

クエストでは天空竜の息吹で高火力を出せて、味方の火力アップもできるので、息アタッカーとしてはかなり強い方です。

はぐれロイヤルキング

クエスト ★★★★★
GP ★★★☆☆
クエスト特化の王

はぐれロイヤルキングは、元々ランキングクエストの特攻モンスターみたいなポジションで登場しました。

そのためか、系統の王というほど系統に特化してる感じはないですね。

マスターズGPでもスライムパーティに入ることは少なく、Sランクで高ボーナスのみがわり役として使われることが多いです。

そのため基本的にはクエスト特化のモンスターになります。

クラウンスパークで呪文防御ダウンができるので、系統関係なく呪文パーティでは主力として使えます。

もちろん、スライム縛りミッションでは必須級です。

まとめ

冒頭にも書いたように、系統の王は自分がよく使っている系統を重視して交換するのがオススメです。

普段は???系、超魔王、超伝説をよく使っていて、あんまり系統パーティを組んだことがないからどれがいいのかわからない、という人もいるかもしれません。

系統パーティの編成難易度は、☆付け、コラボ・限定、とくぎカスタマイズ、この3つの要素で変わります。

これらを考慮した編成難易度でいうと・・

ドラゴン>スライム>魔獣>悪魔>物質>ゾンビ>自然

恐らくこんな感じになるんじゃないかなと思います。

初心者がドラゴンやスライムに手を出すとなかなか戦力が揃わず難しいので、☆が少なくても戦えるゾンビや自然で対策不足の相手に勝っていくスタイルになっていくと思います。

自分の系統の王所持状況はこんな感じです。

マスターズGPで一番使ってるのは物質パーティですが、ダークマターはすでに☆4+4なので交換しません。

他の系統の王はだいたい☆4が揃ってきているので、交換するなら☆が少ないラザマナスですかねぇ。

でもゾンビはほとんど使ったことがないし、はぐれロイヤルキングが無難な気もします。

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