【DQMSL】「マジェス・ドレアム」はクエストで貴重な斬撃防御ダウン!GPでは轟雷滅殺剣が強い!
マジェス・ドレアム
DQMオールスターでマジェス・ドレアムが登場しました!
イルルカSPに登場したモンスターで、原作ではしん・りゅうおうやジェノシドーのような強化魔王シリーズみたいな感じなので、DQMSLでは深淵の魔王かと思いきやまさかの神獣王です。
初登場時は天井が200連(6万ジェム)と非常に高く、それだけに性能もものすごく強力です。
実装された当初はマスターズGPで神獣王が制限に入りまくって、ボーナスが40%付くくらい影が薄かったんですが、制限が抜けてからはバーバラと組んで無双してましたね。
クエストでも斬撃パーティでは必須級の強さで、マジェスがないと攻略に大きく支障が出るレベルの人権モンスターです。
DQMASコラボ以外で手に入ることはほとんどなく、ぜひともこの期間中に手に入れておきたいですね。
マジェス・ドレアムはどのように使えるのか考察します!
光芒の絶技(MP60)
- ランダム6回のデイン系斬撃ダメージ
- 命中時に確率で防御力1段階ダウン
一言でいえば、真・魔神の絶技のデイン版です。
倍率は真・魔神の絶技と同等で、+3で約1.2倍になり、合計7.2倍も火力が出せます。しかもデイン属性付きなので、弱点を突けば1.5倍の威力になります。
マジェスブレイクで偶数ラウンドにブレイクが強化されていくので、半減は1ターン待つだけで弱点化できるし、最終的には無効から弱点まで持って行くこともできます。
真・魔神の絶技と同じく防御力ダウンもでき、非常に優秀な斬撃です。
属性付きで防御力ダウンが付いた特技ってあまり多くなく、クエストで無属性無効の相手にも通せるのは強みですね。
デイン系のランダム斬撃はJESTERのノーブルクローやキングスペーディオ強の光輝の重撃が増えてきていますが、それでも総合的な性能はマジェスが一番でしょう。
轟雷滅殺剣(MP75)
- 単体にみかわし不可のイオ系の斬撃
- その後、神のはどう
上位はどう付きの斬撃で、これがまためちゃくちゃ強いです。
ダイの海波斬みたいに当たらないと解除効果が発動しないやつだと微妙なんですが、轟雷滅殺剣はダメージと解除効果が分離しているのがいいところです。
ブレードゼロの斬撃部分が単体に、いてつく部分が上位になった感じですね。
単体斬撃でみがわりを倒した後に中身を剥がしたり、超伝説を1回倒した後にダメージ軽減やバフを剥がす動きが可能なわけです。
みかわし不可の単体斬撃の倍率は必殺の一撃級です。つまりはグランエスタークの聖光神雷斬と同じですよ。
それに神のはどうがくっついてくるってちょっとやりすぎ・・。
みがわりを落としつつ中身のバフやバリアを剥いだりできるので、とてつもなく便利な特技です。
テンペストエッジ(MP69)
- 全体にバギ系の斬撃ダメージ
- 命中時に斬撃防御1段階ダウン
- みかわし不可
マジェス以前は斬撃防御ダウンといえば水着アンルシアの専売特許でしたが、いてつく効果とセットだったので1段階しか下げることができませんでした。
マジェス・ドレアムなら2段階下げることができ、斬撃ダメージを2倍に引き上げることができます。
クエストではこれがあるとないとではダメージ効率が劇的に変わるので、斬撃パーティには必須と言っていいレベルに重要な特技です。
しかも確率ではなく確定で入るので、デバフ運ゲーにイライラさせられることもありません。
注意点としてはマジェスブレイクにはバギが入っていないため、バギ無効の敵は斬撃防御を下げることができません。
サイコピサロと組んで風の使い手を付ければ激減で通すことはできるので、覚えておくといいでしょう。
天雷の舞い(MP41)
- ランダム4回のギラ系踊りダメージ
- 命中時に回復封じ状態にする
- みかわし不可、マヌーサ無効
威力は+3で160ダメージほどで、弱点を突いても240ダメージほどしか出ません。
それほど高火力な特技ではないものの、他の特技が攻撃力依存の斬撃ばかりなので、高防御力に攻撃を通したい時にはなかなか便利です。
回復封じ効果もあるので、暗黒の魔人のような固くて回復するモンスター対策に最適です。
マスターズGPで使うなら残しておいた方がいい特技ですが、クエスト専用にするならカスタマイズ枠にしていいと思います。
その他の特技
ホシゴロンの特技を付けることができます。
クエストではテンペストエッジが必須ですが、マスターズGPではほぼ使うことがないので、この枠を斬撃よそくにしている人はけっこう見ます。
2ターンに魔神の構えが発動して斬撃無効になるためミスマッチな気もしますが、だからこそ1ターン目に狙われやすくもあります。特に超ピサロの裂空の一撃ですね。
ただ、反射は環境によって必要かどうかが変わってくるので、マジェスを使ってて斬撃で狙われやすいなと感じたら付ければいいと思います。
やはりクエストでも使うモンスターなので、テンペストエッジを外してまでってのは勇気が要りますね。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 688 | 804 |
MP | 260 | 308 |
攻撃 | 545 | 637 |
防御 | 357 | 422 |
素早さ | 412 | 485 |
賢さ | 232 | 274 |
マジェス・ドレアムのステータスはダークドレアムとほぼ似たような配分になっています。
攻撃力はダークドレアムほどではないものの、全モンスターの中でもトップクラスの高さとなっています。
素早さがなかなか絶妙で、魔王ウルノーガとほぼ同じなんですよね。
マジェスは☆4+4が作れないし、☆付けの難易度も常設魔王とは比較にならないので、実際はもう少し遅い運用になると思います。
この速度帯は☆を重ねると露骨に抜ける相手が変わってくるので、速攻パーティに組み込むなら☆付け前提になるでしょう。
しかし、ケトスなどの耐久リーダーで中速カウンターパーティを組むのであれば、味方内の素早さだけ調整すればいいので、☆が少なくても機能します。
耐性
メラ | 普通 | 毒 | 弱点 |
---|---|---|---|
ヒャド | 普通 | ねむり | 普通 |
ギラ | 無効 | 混乱 | 無効 |
バギ | 普通 | マヒ | 半減 |
イオ | 吸収 | ザキ | 無効 |
デイン | 無効 | マヌーサ | 半減 |
ドルマ | 普通 | マホトーン | 普通 |
息封じ | 普通 |
属性はギラ・イオ・デインに強いです。
メラ・ヒャド・バギ・ドルマが通るので、深淵の魔王の儀式は全部通りますね。
2ターン目に魔神の構えが発動して斬撃・呪文・息は防ぐことができますが、儀式は素通りなので、マジェスにとって深淵の魔王は天敵と言えるかもしれません。
状態異常耐性はあまり良くなく、眠り等倍、マヒ半減で通ってしまいます。
本家ドレアムのように魔王バリアも持っていないし、そのあたりはしっかり対策しないといけません。
特性
- AI2-3回行動
- マジェスブレイク
(ギラ・イオ・デインブレイク、偶数ラウンドにブレイク強化) - 不屈の闘志
- 魔神のチカラ
(秘めたるチカラ、偶数ラウンドMP大回復) - 悪夢の化身
(いきなりマインドバリア、2ラウンド目に魔神の構え)
魔神のチカラは、本家ドレアムと同じで秘めたるチカラ+MP回復のやつですね。これがあるのでクエストでも燃費は悪くはないです。
マジェスブレイクはグランエスタークが持っているフォースドブレイクの属性違いで、最大で5ランクまで下げることができるようになります。
不屈の闘志は最近の強めのモンスターにはとりあえず付けとけって感じで付いてるので、心砕きのヤリが標準装備といっていいほど必須になっています。
なので昔みたいにくじけぬ運ゲーだけでは勝てなくなっていますが、それでもやっぱりあるとないとでは全然動きやすさが違います。
悪夢の化身が面白くて、2ラウンド目に魔神の構えが発動し、斬撃・呪文・息が無効になります。しかも効果は4ターンも続きます。
相手の特技構成によっては一方的に攻撃できるようになる可能性もあります。
ドレアム全盛期の頃は対策でつるぎのまいを積んだりしてましたけど、今は体技・踊り・儀式が充実しているので、以前よりは対策が簡単になっていると思います。
逆に言えば、体技、踊り、儀式を持ってそうなモンスターを1ターン目に優先して落としておくことで、2ターン目以降の生存率を上げることができます。
リーダー特性
- 全属性斬撃ダメージ35%アップ
リーダー特性も優秀です。
超ピサロが斬撃ダメージ30%ですからね。属性限定とはいえ、それを上回っています。
斬撃ダメージアップは冒険者の証と合算される関係で使い勝手が悪く、サポートに借りると火力が物足りないのが欠点でしたが・・。
ダメージアップ計算のアップデートにより、斬撃ダメージアップリーダーの価値が上がりました。
今はサポートに借りても全然機能します。
まとめ
マジェス・ドレアムは複雑でわかりにくい性能ではなく、シンプルに強さを凝縮したようなモンスターです。
特技がわかりやすく強いし、特性もシンプルに強いです。強化版ドレアムにふさわしい強さです。
クエストでもマスターズGPでも使えるってのが良いですね。
1年経ったら性能が古くなって使いづらくなるモンスターは多いですが、マジェス・ドレアムは全然古さを感じません。
恐らく魔王ウルノーガくらい長く使われるモンスターだと思います。
クエスト運用
テンペストエッジの斬撃防御ダウンが強いだけでなく、光芒の絶技でアタッカーとしても一流です。クエスト斬撃パーティの人権モンスターといって間違いないです。
サポートで借りればなんとかなることも多いんですが、???系斬撃パーティを組む時はマジェスか夏ピサロのどっちかは自前で持ってないといけません。
なので、夏ピサロを持ってない人は特にマジェスを優先的に確保しておいた方がいいです。
また、マジェスをクエストで使う場合、素早さ調整や装備が重要になります。
自分で持っていればそのあたりを自由に調整できるので、わざわざサポート一覧からちょうどいいマジェスを探したり、フレンドにお願いして変えてもらったりしなくても済みます。
マジェスは出来るだけ早く動かしたいモンスターですが、無☆でも素早さに全振りすればギリギリ最速調整できる範囲にいます。
☆を付けて素早さが上がると攻撃力に振る余裕が出てくきて、火力面が大きく向上します。
なので、無☆でも最低限は使えるけど、火力を求めるなら☆が欲しいって感じですね。
マスターズGP運用
速攻物理ということで、やはり☆を付けないとイマイチ使いづらいと思います。
遅いと心砕きでハートを割られて、2ターン目の魔神の構えが発動する前に退場させられてしまいそうだし、状態異常も入っちゃうし、火力面でも物足りない時がありそうです。
上位はどう付きの単体斬撃を撃てるのはかなり強いので、組み込むパーティ次第では速攻以外でも活躍することはできると思います。
攻撃力依存の斬撃に片寄りすぎているのが欠点でしょうか。反射不可や軽減無視はないので、対策されると極端にやれることが少なくなってしまいます。
超オムド環境では、属性歪曲がかかるとマジェスブレイクで相手の耐性をどんどん上げて攻撃することになるため相性が悪いです。
しかし、上位はどう役としては普通に使えるので、超オムドがいたら完全に置き物になるっていうほどではありません。
また、属性耐性が無効・吸収・普通しかないので、属性歪曲されても耐性がよく、けっこう場持ちはいいです。