【DQMSL】「バブルロイヤルキング」はヴェレマータがけっこう高火力!災いの魔境で必須か?
バブルロイヤルキング
バブルの王国で8年ぶりにバブルキングが復刻し、転生先にバブルロイヤルキングが追加されました!
これだけ長い年月をかけただけあって、転生前とは全く違った現代的で強力なモンスターに仕上がっています。
見た目がかわいい上にドロップ率がよく集めやすいので、ぜひとも育てておきましょう!
バブルロイヤルキングがどのように使えるのか考察します!
ヴェレマータ(MP73)
- ランダム5回の無属性呪文ダメージ
- 命中時に確率で毒状態にする。
- 毒状態の敵にダメージ1.2倍
呪文の威力としてはサイコマータとほぼ同じです。
討伐Sランクでサイコマータ相当の呪文が使えるだけでも強いですが、さらに毒付与と毒状態に1.2倍特攻があります。
バブルの冠を装備すれば毒状態に呪文ダメージを30%盛ることもでき、最終的にはサイコストームに近い威力が出ます。これは討伐Sの火力じゃないですね。
よく見ると、付与できるのは猛毒じゃなくて毒になっています。毒といったらほとんどの特技が猛毒だったので、違いを知ってる人の方が少ないかもしれません。
どちらも行動後に割合ダメージを受ける効果ですが、猛毒は最大HPの1/8であるのに対し、毒は最大HPの1/16しか与えられません。
なので、毒ダメージ自体で削るというよりも、毒特攻を乗せるためっていう感じはありますね。
災いの魔境では特別条件で状態異常が効かないようになっているのに、毒だけは入って、そのかわりに毒ダメージ90%軽減がかかっています。
つまり割合ダメージで削ることはできないけど、毒特攻なら狙えますって感じですね。
バブルの王国(MP42)
- 敵、味方全体に確率で猛毒・マヒ
アラウネのねむりの花粉のように、敵だけでなく味方にも効果がある特技です。
スライムパーティは状態異常無効が多いメタル系で固めれば特にデメリットなく使えそうです。
しかし、バブルロイヤルキングはレベル91で毒の使い手が付くので、毒無効の味方や自分にも猛毒が入っちゃう可能性があります。
毒は行動不能になる深刻な状態異常ではないので、バブルロイヤルキングの直後にマヒ無効のモンスターでいやしの光を使わせればほぼデメリットなしで使えそうではあります。
使い方に工夫は必要ですが、面白そうな特技ではありますね。
その他の特技
- もうどくの息
- マヌーサ
Aランクから引き継げる特技は、さすが8年前というだけあって全く使い物になりません。
ピオリムやインテラを付けるのが無難に使いやすそうです。
複数作るならまがまがしい光持ちも作っておきたいですね。
ステータス
☆0 | ☆4 | ☆4+4 | |
---|---|---|---|
HP | 524 | 614 | 630 |
MP | 298 | 349 | 360 |
攻撃 | 182 | 215 | 229 |
防御 | 230 | 271 | 285 |
素早さ | 392 | 459 | 466 |
賢さ | 381 | 447 | 456 |
バブルロイヤルキングは賢さが高く、素早さも意外とそこそこあります。
攻撃力と防御力は絶望的に低いです。
ここまで低いと、メタルゴッデスの一族のきずなで防御力を上げても普通に物理が通っちゃいそうです。
ちなみに、バブルロイヤルキングの最強ステータスは34体必要で、さらに転生素材として5体使うので最終的に64体必要になるそうです。
個人的にはクエスト要員なので普通の☆4+4で十分だと思いますが、バブルロイヤルキングを愛している人は挑戦してみてもいいかもしれませんね。
(作り方はツイッターでMintteaさん が掲載しています。バブルキング最強ステ)
耐性
メラ | 半減 | 毒 | 無効 |
---|---|---|---|
ヒャド | 普通 | ねむり | 無効 |
ギラ | 半減 | 混乱 | 無効 |
バギ | 半減 | マヒ | 無効 |
イオ | 半減 | ザキ | 半減 |
デイン | 半減 | マヌーサ | 普通 |
ドルマ | 弱点 | マホトーン | 半減 |
息封じ | 普通 |
耐性は半減がやたらと多いです。
通常だと半減は属性盾で無効にできるし、2段階ブレイクまでなら弱点にならないので、半減が多いのは優秀です。
ただ、超オムド以降は属性歪曲で耐性の価値が変わってきました。属性歪曲すると半減は普通になって、普通は無効になります。
バブルロイヤルキングの耐性も属性歪曲を意識してる感じはありますが・・、だからどうなのかといわれると強いのか弱いのかよくわからないです。
状態異常耐性はやたらとよく、毒・眠り・混乱・マヒが全部無効です。ザキ・マホトーン半減という欠点はありますが、討伐Sにしては全体的に優秀です。
特性
- 自動HP大回復
- バブルの王
(スライム系5体以上で、いきなりスライムに呪文ダメージ+20%) - 毒の使い手(レベル91で習得)
特性も討伐Sにしてはなかなか豪華です。
スライムパーティ前提ですが、バブルの王で呪文ダメージを20%上げることができます。スタドラのドラゴン息ダメージが上がるやつと似ていますね。
この手の特性は冒険者の証のダメージ計算が変わったことで、以前よりも効果を実感しやすくなっているはずです。
クエストでスライムパーティを組む時にも使えるし、マスターズGPでも添えておくだけで火力アップに繋がるので地味に強烈です。(クアトロマダンテなど消費MP依存特技の威力は上がりません)
レベル91で毒の使い手が追加されます。
毒の使い手があると、クエストで状態異常バリアがかかっていなければ毒無効の相手にも毒を入れられるのがいいですね。
それにしても、暗黒の魔人とか炎魔アグニースとか、集めるのが大変そうな討伐モンスターはわかりますが、普通にたくさん手に入るバブルロイヤルキングに追加特性はどういう意図なのでしょうか。
リーダー特性
- スライム系への毒・継続ダメージ40%軽減
面白いリーダー特性が付きました。
災いの魔境では宝玉の数で毎ターン継続ダメージを受けてますが、今までこれを軽減する手段はありませんでした。
リーダー特性で軽減できるようになると新しい攻略が出来そうですね。バブルロイヤルキングサンドにすれば80%軽減になって、250ダメージを50ダメージまで減らせるはずです。
スライム系なら高防御力で物理ダメージはどうにかなるので、継続ダメージさえなんとかできれば、っていう場面はありそうな予感がします。
まとめ
バブルロイヤルキングはヴェレマータがそこそこ強くて、毒関係なしに無属性呪文アタッカーとしてスライムパーティに入れやすいです。
入れておくだけでスライムの呪文20%がかかることもあり、今後のスライム縛りミッションに欠かせないモンスターになりそうです。
継続ダメージ軽減のリーダー特性や、魔境の敵には毒の使い手で毒を入れられること、毒特攻でダメージを稼ぎやすいことから、災いの魔境で使えそうな性能になっています。
魔境でスライム縛りミッションがあれば間違いなく活躍するので必ず育てておきましょう。
スライム系で無属性乱打呪文を持ってるのでホアカリくらいで、耐性的に無属性が使いやすくてもホアカリを複数なんて用意できないってことはけっこうあります。
毒が入らなくてもサイコマータ相当の火力は出せるし、毒が入る状況ならヴェレマータ責めしたい場面とかありそうなんですよね。
ドロップ率も高いので、艦隊とまではいかなくても3~4体は作っておいてもいいんじゃないかなと思います。