【DQMSL】超オムドは実際のところ強いのか?使い込んでみてわかったこと
超オムドは強いのか
超星降りの生誕フェスで超オムドを手に入れて、1週間ほど使い込んでみました。
生放送で性能を見た時は完全にぶっ壊れだと思いましたが、実際に手に入れて使ってみると最初は強さがイマイチよく分かりませんでした。
リバースだけでも複雑なのに、属性歪曲がとにかくややこしいですね。
しかし、きちんと性能を把握してくると、どう使えば強いのかが見えてきて、どう対策されると負けやすいのかもわかってきました。
超オムド自身の攻撃性能としては正直あんまり強くないと思いますが、フィールド全体に影響を与えるという意味では今までの超魔王と一線を画す性能だと思います。
改めて、超オムドの強さについてまとめていきます。
変身すれば強いわけではない
今までの超魔王は、とにかく変身すれば劇的に強くなることが多かったです。
いかにして変身まで持っていくかが大事で、変身さえすれば1対5でもひっくり返せるのが超魔王の醍醐味、というのが共通認識だったと思います。(一部例外もありますが)
しかし、超オムドは変身が絶対ではありません。
変身すれば無属性無効や状態異常バリアが付いて有利になるところもありますが、不便なところも多いです。
まず、属性歪曲が強制的にかかることです。
属性歪曲って使うかどうかがわからないっていう読み合い要素があるからこそ相手に迷いが生じるわけで、主導権を握れるチャンスになります。
属性歪曲が必ずかかっているとわかっていれば、それに対応してとくぎを選ぶだけなので、意外と対処しようがあるんですよね。
また、属性歪曲してしまうと相手に攻撃が通らなくなってしまう場合もあります。
特に永劫の闇冥は変身前に耐性を確認することがないので、変身してからドルマが通らないことに気づく、というのはありがちなミスです。
通常の耐性でドルマが通る相手(かみさま、ケトス、自然系)を見かけたら変身は要注意です。
変身特技の火力が低い
超魔王といえば変身特技の圧倒的な火力ですが、超オムドの変身特技はそこまで強くないです。
クロノストームは封印付きで反射無視の無属性呪文っていうとめちゃくちゃ強そうに感じますが、滅びの呪文みたいな殲滅力はないです。
手動でリバースをかけなければ3ターン目は先制で撃つことができますが、封印率がそこまで高くなく、くじけぬ系が残っちゃったり、呪文防御が上がっていて押しきれないとそのまま逆転されがちです。
かといって手動リバースかけると一番遅く動いてしまうし、どっちの状態で使っても決め手に欠けます。
永劫の闇冥は弱点1.8倍なので刺さるとけっこう強烈です。しかし反射は可能なので、終盤で体技よそくされるとキツイです。
ここでクロノストームがAIで打ち分けできたらいいんですが、先制発動ゆえにAIでは撃てないのです。
ほんと、クロノストームが行動順発動だったらだいぶ使いやすくなっていたと思います。
閃光雷弾は使わない
ちなみに、転生前から引き継げる閃光雷弾は行動順で使えて属性歪曲すると超オムドにも通るのでいいかなと思って試したことがありました。
しかし、超オムドは勝手に呪文防御が上がっていくのでダメージを与えにくく、対策としては微妙でした。
お互いに超オムドだけが残って、相手が変身してこっちが変身していない状況であれば、呪文防御1段階くらいなら落とし切れると思います。
そんな限定的な状況のためにかくせいリバースを捨てるわけにはいきません。
ダブルオムドパーティでリバース・改が使えるなら残してもいいかも、くらいの感じです。
戦い方が豊富過ぎる
お知らせでは超オムドの戦い方を2パターン紹介されていましたが、実際はかなり細かい分岐があります。
これらを全部把握して使い分けないと、超オムドの真の強さは引き出せないと思います。
初手変身狙い・非リバース型
- タイムストーム
- 永劫の闇冥
- クロノストーム
初手で変身を狙い、2ターン目は行動順の永劫の闇冥を素早く撃ち込み、3ターン目にリバース解除からの先制クロノストームをぶち込む、という全てを攻撃に振った理想パターンです。
高火力環境だと初手タイムストームで変身できるほど甘くないし、アンカー特技持ちに邪魔されたりで、狙い通りにいかないことが多いです。
また、3ターン目には相手超魔王が変身して無属性無効になっていることも多く、先制クロノストームでは倒せず逆転負けしてしまうこともよくあります。
ハイリスク・ハイリターンな戦い方です。
初手変身狙い・リバース型
- かくせいリバース
- 永劫の闇冥orクロノストーム
初手で変身を狙っていくなら、かくせいリバースを使うのが確実です。超オムドミラーじゃなく、相手にミステリドールがいなければほぼ変身まで持っていけます。
2ターン目以降リバース状態が継続するのは強いですが、属性歪曲状態も固定されてしまうので、耐性相性をよく見てやらないと詰むことがあります。
あと、初手変身しちゃうと2ターン目の全回復と変身時の全回復がかぶっちゃって1回しか回復できないのがもったいないですね。
変身遅らせ・非リバース型
- 零時の儀式orエレメントエラー
- 零時の儀式
- クロノストーム
初手零時の儀式で呪文防御を上げたり、エレメントエラーで耐久力を上げて、パーティ全体の耐久力を上げつつ、2ターン目に零時の儀式を使って変身パターンです。
3ターン目に先制クロノストームでトドメを刺すのが理想の流れです。
奇数ラウンドにリバースが解除されるのを忘れて、永劫の闇冥でトドメだ!と思ったら順行だった、みたいなことがよく起きます。
任意変身・リバース型
- 零時の儀式orエレメントエラー
- かくせいリバース
- タイムストームor零時の儀式
1ターン目はパーティ全体の耐久力を上げるか、集中攻撃されそうなら防御してもいいです。
奇数ラウンドに順行になると逆転される可能性があるので、2ターン目にかくせいリバースを使ってリバースを固定させます。
3ターン目はせっかく1.5倍魔力かくせいがかかってるのでタイムストームで攻めてもいいし、長期戦を見据えて零時の儀式で変身しておくのも手です。
もっとも耐久に寄せたパターンで安定度が高いです。
エレメントエラーを使うべき場面
エレメントエラーは属性攻撃対策として非常に優秀です。
ただ、自軍の属性耐性をきちんと把握していないと、エレメントエラーするべきかどうかがわからないことが多々あります。
間違いなく使った方がいい場面は、相手にブレイク特性持ちが多い時です。
超魔王、超伝説、深淵の魔王はだいたい属性ブレイクを持っているので、大幅にダメージを減らすことができます。
とはいえ、これらのモンスターは無属性攻撃も持っていることがほとんどです。
AIガンガンにすれば吸収される特技は使わないので、せっかくエレメントエラーを使ったのに無属性で攻められて壊滅、という展開はありがちです。
相手のAIを防ぐには反射を組みわせるのもありですね。例えば、ゴアしん相手にエレメントエラーと闇竜の構えを使えば、AIでは通常攻撃しかできません。
このAIだと吸収される特技を使わないという性質がハマるのが、さくせん行動持ちです。
ジェマに対しては、通常時にヒャド等倍のモンスターが1体でもいれば、属性歪曲でヒャド吸収になって2発目のこおれるぎしきが撃てなくなります。
- ブレイク持ちがいる時はエレメントエラーが有効
- AIで無属性を撃たれた時の対策が必要
- さくせん行動は吸収で撃てなくなる
この3つを頭に入れて、エレメントエラーするかどうかを選択しましょう。
属性歪曲と組み合わせたいモンスター
通常時に属性耐性普通が多いモンスターほど、属性歪曲時には耐性が強くなります。
相性がいいモンスターで代表的なのはダグジャガルマでしょう。
全属性普通なので、属性歪曲すると全属性無効にすることができます。そのかわり無属性が弱点になってしまうデメリットもありますが。
他には、ドルマ以外全て普通の宵闇の魔人や、メラ以外全て普通の炎魔アグニースもとても優秀です。
なお、通常は無効からさらに耐性を上げても吸収になることはないですが、属性歪曲では無効から吸収にすることができます。これも属性歪曲の強いところですね。
攻撃側としては、邪竜神ナドラガは属性に特化した魔王なのに、ブレイクも使い手も持っていなくて実装時は微妙でした。
しかし、属性歪曲が登場したことでブレイクがないことが使いやすくなってますね。素早さも遅めなのも相性が良いです。まさか超オムドを見越した性能だったとは思いませんでした。
超オムドは☆は少ない方が強い?
超オムドは素早さが遅いほど有利になるため☆が少ない方が強い、というのは間違ってはいないですが正しくもありません。
超オムドのみの対決であれば、☆が少ない方が絶対的に有利です。
かくせいリバースでアンカーを取れるし、変身後はクロノストームを撃っておけば零時の儀式との行動順の関係で相手側は絶対に変身できません。
仮に変身されたとしても永劫の闇冥がリバース下で先に撃てるので、超オムド対決では無☆の方が勝ちやすいです。
しかし、他のモンスターで超オムドを落とす手段を持っていれば、超オムド同士の素早さにこだわらなくてもよくなります。
むしろ超オムドに☆が付いた方が耐久性能が上がるし、MPが足りなくなるのも防げて、勝てる可能性が上がります。
また、速攻パーティ相手には当然ながら☆が多い方が圧倒的に有利です。
今は超オムド実装直後でミラー対決になることが多いですが、超オムドブームが落ち着いてミラーが減ってくると、☆が少ない方が有利という風潮は減ってくると思います。
超オムドは速攻パーティにも使える
かなりトリッキーな使い方ですが、超オムドは速攻パーティに入れても機能します。
零時の儀式が全体に400ダメージくらい出るので、先制特技としてはわりと強力です。合計2000ダメージもあればにおうだち突破としては十分です。
ただ、ガチガチに守りを固めた自然パーティのオーシャンボーンとかは落とせないので、どこまでが落とせるラインなのか見極めは必要です。
呪文防御アップが付いてるのも地味に便利です。
先制ランダム特技やこうどうはやいよりも早く動けるため、奇襲の邪弾、闇討ちの魔弾、こうどうはやいサイコマータ・改みたいな、疾風呪文パーティ対策に使えます。
速攻パーティにオムドを入れる場合、普通に早いモンスターを入れちゃうと2ターン目にリバースがかかって動きづらくなってしまいます。
そのため、素早さは低いのにロケットスタートや先制特技を持っているモンスターと相性がいいです。
例えば、伝説ゲマ(闇討ちの魔弾)、やまたのおろち(竜衆の先鋒)、ナドラガ(虚空神の福音)、マントゴーア(ロケットスタート)などです。
まとめ
超オムドは一言で語るのが難しいですが、非常に大きな可能性を秘めた超魔王だと思います。
冒頭でも書いたように、超オムド単体の攻撃性能は超魔王にしてはそこまで強くありません。
やはり、偶数ラウンドリバースで勝手にリバースがかかることと、エレメントエラーで属性歪曲できること、この2つが強さの大部分だと思います。
旧オムドみたいに手動リバースする必要がないので、封印やゴールドアストロンで止まってもリバースできる、ってのが旧オムド使いとしてはめちゃくちゃ画期的です。
このようにフィールドを変化させるのがメインの超魔王なので、組み合わせるモンスターによって強さは大きく左右されます。
こういう組み合わせ方で強くなるモンスターは、流行り廃りに流されにくく、追加モンスターでどんどん新しい戦術が生まれるので、今後も長く使えるんじゃないかと思います!