【DQMSL】モンスターの行動順、先制行動の発動順序、素早さ乱数について解説します!

【DQMSL】モンスターの行動順、先制行動の発動順序、素早さ乱数について解説します!

【DQMSL】モンスターの行動順、先制行動の発動順序、素早さ乱数について解説します!

モンスターの行動順序

とくぎの発動順序

モンスターの行動順は素早さのステータスで決まりますが、素早さとは関係なく先制行動できる場合があります。

例えば、みがわりやダメージバリアのような味方を守る特技だったり、神速の一閃のように誰よりも早く攻撃できる特技だったり、もしくはこうどうはやいの特性ですね。

これらの特技や特性がどんな順序で動くのか、モンスターの行動順について解説していきます。

 

基本的な順序

  1. 先制補助特技
  2. 先制攻撃特技
  3. こうどうはやい
  4. 行動順特技
  5. こうどうおそい
  6. アンカー特技

モンスターはこのような順番で行動します。

同じ優先度の特技を複数のモンスターが同時に使った場合、素早さによる行動順判定が行われます。

リバースを使うと順番が逆転しますが、先制補助特技はリバース中でも一番最初に発動します。

何が先制補助なのか、何が先制攻撃なのかを把握しておくことで、リバース中でも正確な判断ができるようになります。

先制補助特技

先制補助特技とは主に味方にかける特技です。

パっと思いつくのはマインドバリアや精霊の守りでしょうか。補助特技の中でも、マジックバリアやフバーハのような素早さによる行動順で発動する特技もあります。

特技の説明文がアップデートされた際に【先制】と付くようになったので、以前に比べてどれが先制の補助特技なのか見分けは簡単になりました。

補助特技の中でも発動順序があって、封印の霧が一番最初に発動し、次にバリア系の特技、その次にみがわり系、そして最後に反射系構え系が発動します。

マインドバリアや精霊の守りのように同じグループの特技を同時に使用した場合、パーティの左から順番に発動していきます。

以下の表で細かくグループ分けしてますが、実用上はほぼ影響がないのであまり気にしなくても問題ないです。

ただ、アストロンと先制バフは配置を工夫すると有利に使えるので覚えておくといいです。

先制補助特技分類表
1グループ 封印の霧
夢幻の構え
正体をあらわす
邪神召喚
2グループ マインドバリア
ダメージバリア
メダパニバリア
王さまバリア
暗夜のとばり
ふしぎなとばり
せんこうのかおり
聖なる防壁
神獣王の防壁
神鳥の守護
聖騎士の守護
メルキドの守護神
精霊の守り
精霊の守り・強
大樹の守り
水竜の守り
天界の守り
とこなつの守り
次元のひずみ
ガイアシールド
ミナカトール
暗黒しょうへき
みかわしきゃく
ビッグシールド
タップダンス
天使の理
エッグラダンス
パルプンギフト
盲信のかくせい
禁忌のかくせい
真・ごう慢な構え
きあいのかけ声
不屈のかけ声
アストロン
フィーバーチャンス!
風のしょうへき
3グループ みがわり
かばう
おおいかくす
ロイヤルガード
におうだち
におうだち・防魔
空中ふゆう
魔の忠臣
4グループ 斬撃よそく
体技よそく
踊りよそく
息よそく
スイカわりよそく
儀式反転
カウンター
キラートラップ
ファントムレイザー
クロスカウンター
天地のかまえ
防御システム
真・完全覚醒
帝王のかまえ
天地魔闘の構え
真・天地魔闘の構え
明鏡の構え
金剛の構え
魔神の構え
天魔の構え
閃光の構え
ごう慢な構え
魔界神の構え
凶帝王のかまえ
闇の結界
幻の月
海冥のはどう
黒の核晶
不敵な笑い
だいぼうぎょ
ハードシールド

※ 3グループのみがわり系とにおうだち系は同時に使うことが出来ないため、みがわりを選択した後ににおうだちを選択するとにおうだちが優先されます。

先制攻撃特技

先制の補助特技の次に、先制の攻撃特技が発動します。

その中でも優先順位があり、同じ優先順位の特技はモンスターの素早さで判定されます。この場合、素早さ乱数による行動順の前後はあります。

先制攻撃特技分類表
Ⅰグループ 神速の一閃
疾風迅雷
クリムゾンミスト
マ素浸食
体技代償の刻印
キルトラップ
じんらいのぎしき
防壁反転
ぶきみな眼差し
狩人のまなざし
零時の儀式
Ⅱグループ しっぷうづき
しっそうどく突き
しっそう閃光突き
しっぷうもろばづき
超熱拳
疾風拳
一閃
針十本
蛇竜の強襲
空裂斬
いっぱつギャグ
ダーティーショット
ヒュプノスクロー
ギロチンエッジ
ライトニングバスター
ラブ・スナイプ
ひれつなさくせん
幻術のひとみ
疾風連撃
竜魔人の怒り
結晶拳・疾風
諸刃の刻印
ビュートデストリンガー
ライトニングクロー
闇討ちの魔弾
奇襲の邪弾
魔壊裂き
ひしょうきゃく
クロノストーム

攻撃対象が全体の特技が先に発動し、次に攻撃対象を選択する特技(単体、ランダム)が発動します。

同じ優先度の先制特技を複数同時に使った場合、素早さ判定で行動順が決まります。

例えば、神速の一閃と狩人のまなざしを同時に使うと、素早さが高いピサロの神速の一閃の方が先に発動する可能性が高いです。

そのため、狩人のまなざしでみかわしを解除してから神速の一閃、という動きは難しいです。

逆に魔壊裂きやライトニングクローは狩人のまなざしよりも必ず後になるので、みかわし解除してから攻撃の動きができます。

リバースでも先制特技の優先度はそのまま

先制攻撃特技はリバースすると一番最後に動くようになります。

全体攻撃が先に動いて、ランダム・単体がその次に動くというルールは、リバース中でも変わりません

ということは何が起きるかというと、リバース中に超オムド同士が零時の儀式とクロノストームを撃ちあった場合、素早さに関係なくクロノストームが後に動きます。

そのため超オムド同士の戦いでは、1ターン目にアンカーを取って変身し、2ターン目以降にクロノストームを撃ち続ければ、絶対に相手が変身できない状態に持ち込むことができてしまいます。

こうどうはやい

  • こうどうはやい
  • ロケットスタート
  • 神速

これらの特性が発動すると、先制で行動することができます。

順序としては、先制発動特技が全て発動し終わった後にこうどうはやい系が動きます。

2体以上こうどうはやい系のモンスターがいる場合、素早さのステータスで行動順が決定します。

普通の行動順と違って、こうどうはやい系には素早さ乱数がありません。素早さが1でも高い方が確実に先に動きます

こうどうはやい系は素早さに関係なく先制で動けるので装備やスキルのたねを装備に振らなくても大丈夫と思いがちですが、味方にこうどうはやい持ちが複数いたり、相手パーティにもこうどうはやいが入っている場合を考えると、実はこうどうはやい持ちこそ素早さ調整が重要だったりします。

なお、こうどうはやい発動時に装備の効果や味方の特性で素早さアップがかかっている場合、それを考慮してより素早さが高い方が先に動きます。

通常の行動順に素早さアップが反映されるのは効果がかかった次のラウンドからですが、こうどうはやい系はすぐに反映されるという違いがあります。

味方の素早さを上げる特性や、素早さバフの装備を付けてると行動順が前後する可能性があるので注意です。

行動順特技

通常の行動順の特技はモンスターの素早さが高い順に発動していきますが、ピッタリ数値どおりの順序で動くわけではありません。

素早さに乱数(ランダムな数字)をかけた結果、行動順が決定します。

乱数があることでバトルに運の要素が加わり、格上相手にも先に動けるラッキーが発生したりします。

昔は上下10%が素早さ乱数の範囲と言われていましたが、2018年1月31日アップデート以降は上下5%に乱数の幅が狭まりました

つまり、素早さ500のモンスターであれば実際には475~525の間で変動するということになります。

素早さが高くなっても乱数幅は同じですが、数値が上下する範囲は大きくなります。

そのため、モンスターの素早さインフレが進んだ結果、以前に比べて行動順の逆転が起こりやすくなっています。

その対策として、7周年らいなまで素早さ乱数幅を縮める調整を検討中であることが発表されました。(2021年4月時点では調整未実装)

素早さ乱数早見表
素早さ 乱数5%範囲
400 380~420
410 390~431
420 399~441
430 409~452
440 418~462
450 428~473
460 437~483
470 447~494
480 456~504
490 466~515
500 475~525
510 485~536
520 494~546
530 504~557
540 513~567
550 523~578
560 532~588
570 542~599
580 551~609
590 561~620
600 570~630
610 580~641
620 589~651
630 599~662
640 608~672
650 618~683
660 627~693
670 637~704
680 646~714
690 656~725
700 665~735

※小数第1位は切り上げ

素早さ560(532~588)のモンスターより確実に先に動くには、素早さ620(589~651)必要になります。

装備、スキルのたねだけでなく、リーダー特性も関係してくるので、計算する時は注意しましょう。

素早さアップが行動順に反映されるのは?

いきなりピオラなどの特性や、スペディオソードなどの装備で素早さアップがかかった場合、素早さバフが行動順に反映されるのは次のラウンドからになります。

要するに、いきなりピオラが行動順に反映されるのは2ターン目、秘めたるチカラなどの偶数ラウンド素早さアップが行動順に反映されるのは3ターン目です。

ラウンドをまたいだ際の素早さバフが行動順に影響する、と覚えると分かりやすいです。

なお、素早さ1段階アップは素早さ1.5倍、素早さ2段階アップは素早さ2倍です。上昇量がかなり大きいので、中速モンスターでも1段階で高速モンスターを抜けることはよくあります。

系統ボーナスはどこにかかる?

マスターズGPでは、系統ボーナスのルールで特定系統のステータスが上がることがあります。

実はこのステータスアップは装備やスキルのたねで上がったステータスにはかからず、モンスターのステータスそのものにかかります

いつも通りの感覚だと、絶対に行動順が逆転しないように調整してあっても、ズレてしまう可能性があります。

また、こうどうはやい系の特性は素早さ1でも行動順が逆転してしまうので、系統ボーナスルールの時は注意が必要です。

アンカー特技

ラウンドの最後に発動する特技のことをアンカー特技と言います。こうどうおそいよりも遅く、一番最後に発動します。

アンカー特技を複数使った場合、先制攻撃特技のように全体やランダムで優先度はなく、素早さ乱数で行動順が決まります。

アンカー特技の中には、一番最後に動いた時にアンカーボーナスで威力がアップする特技があります。例えば、勇者のきらめきや衝撃波ですね。

こういった特技を相手が使ってきそうな時は、より素早さが遅いモンスターでアンカー特技を撃つことで、受けるダメージを大幅に減らすことができます。

ただ、全てのアンカー特技にアンカーボーナスがあるわけではなく、ラウンドの最後に発動するけど、どのタイミングで撃っても威力が変動しないパターンもあります。

リバース中はアンカー特技は先制発動になりますが、ラウンドの最後に動くことができなくなるため、アンカーボーナスが乗らなくなります。

アンカー特技とアンカーボーナス

アンカー特技の一例を挙げておきます。

特技名 アンカー
ボーナス
アンカーナックル 3倍
衝撃波 3倍
ミステリウェーブ 3倍
キノコ爆弾 1.5倍
イチゴ爆弾 1.5倍
ウルトラスタンプ 3倍
ドルオーラ 1.5倍
死グモのトゲ 2倍
船ゆらし 3倍
真・生命の剣 2倍
アンカースパーク 2倍
勇者のきらめき  3倍
こうせきおとし なし
結晶拳・終 なし
漆黒のはさみ なし
あれくるうこぶし なし
冥界のおたけび なし
死霊のさけび なし
リーサルウェポン なし
二天流・背水斬 なし
災いの鉄槌 なし
超魔神斬り なし
修羅の闘技 なし

ちなみに、特技の説明文がアップデートされてから、ゲーム内でアンカーボーナスの倍率を見れるようになっています。

【アンカー】と書かれていて、ラウンドの最後で威力何倍と書かれていなければ、アンカーボーナスなしの特技です。

まとめ

対戦において、モンスターがどのような順序で行動するのかを把握することは非常に重要です。

例えば、こうどうはやいよりも先制攻撃特技の方が先に動くことを知っていれば、ロケットスタート持ちのディアノーグを、ダイの空裂斬やシグマのライトニングバスターで倒す、といった動かし方ができます。

ピサロ・シャムダのコンビのように、神速の一閃→魔壊裂きとか、魔壊裂き→グランドクロスとか、2ターン目の闇の天地→グランドクロスみたいに、特技の発動順とバフで順番を入れ替えられるのも覚えておくと役立ちます。

最近ではアンカー特技でラウンド最後の取り合いも重要になってきています。アレフガルド同士だと勇者のきらめきを後に撃った方が有利になるので、☆が多い方が逆に負けてしまう、なんていうこともあります。

カパーラナーガで冥界のおたけびを入れておくことでラウンド最後を取られるのを阻止する、とかもできますね。

行動順に関しては素早さ乱数やら、バフ・デバフやらで完全にコントロールするのは難しくなっていますが、仕様を理解することで少しでも理想の動かし方ができるよう調整しましょう!

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