【DQMSL】系統の王「キングアズライル」は魔獣の素早さ40%アップ!通常攻撃を素早さ依存とAI1回増加!
キングアズライル
系統の王、キングアズライルが登場しました!
魔獣系にはすでにヘルゴラゴがいるので、魔獣としては2体目の系統の王となります。
物質パーティみたいに系統の王を2体組み込むのが主流となるのでしょうか!?
魔獣パーティはどうしても斬撃に偏りがちで、素早さだけではどうにもならなくなっている系統ですが、キングアズライルの登場でどのように変わるのか考察します!
系統を強化する能力
系統の王といえば、同系統のモンスター全てにかかる特性です。
キングアズライルには、一族の爪牙と獣衆の進撃という2つ系統全体にかかる特性があります。
一族の爪牙
- 毎ラウンド発動し、魔獣系の味方全体の通常攻撃を素早さ依存にする
素早さが高い魔獣と相性がいい効果です。
素早さ依存になるのは通常攻撃だけで、攻撃力依存特技の威力まで素早さ依存に変わるわけではありません。
毎ラウンド発動して効果は1ターンなので、キングアズライルが倒された状態で次のターンになると、攻撃力依存の状態に戻ります。
どの程度の威力が出るのか試してみました。
ラストテンツクの素早さは583で、リーダー特性で15%+40%上がって904相当になります。その状態で約270ダメージを与えました。
物理ダメージの計算式は通常はこのようになります。
(攻撃力÷2-防御力÷4)×倍率=ダメージ
素早さ依存になると、攻撃力の部分が素早さに置き換えられます。このことから計算すると通常攻撃の倍率は約0.6倍になります。(タマゴロンは防御力がほぼないです)
ちなみに通常攻撃が素早さ依存になるファルコンクローは約0.3倍なので、それにくらべるとかなり高倍率であることがわかります。
ピオラをかけると素早さが2倍になるので、この例で言うと攻撃力1800(倍率0.6倍)で殴ってる感じになります。つまり高防御力にも通せる可能性が上がります。
攻撃力依存にバイキルトだと攻撃力ではなくダメージに1.4倍がかかるので、ここまでダメージは伸びないし、高防御力には通せません。
このバフの恩恵が攻撃力依存と素早さ依存の大きな違いになります。
いきなりピオラ持ちや、味方の素早さを上げるヘルゴラゴ、プレシアンナあたりは重要度が上がりそうです。
なお、通常攻撃が変化する装備を付けていると、装備効果の方が優先されます。心砕きのヤリや昇天のヤリを装備すると、攻撃力依存になるので注意です。
獣衆の進撃
- 魔獣5体以上で魔獣の味方全体のAI回数を1回増やす
パープルシャドウやスモールグールのぶんしんのように、AI行動を1回増やすことができます。これもかなりやばいですね。
AI2-3回行動のキングレオやヘルゴラゴはAI3-4回行動になり、獣王遊撃隊なんかはAI2-回行動になります。
しかもこれを素早さ依存で撃てるってのが強いですね。
もちろん、昇天のヤリや心砕きのヤリを装備してもAI回数は増えたままなので、昇天させまくり、心砕きまくることも可能です。
レオパルドなんかは偶数ラウンドに会心確定をAI3回行動で使えてめちゃくちゃ強いです。
キングアズライルはこの2つの特性で素殴りを超強化できるっていうのが強みですね
素殴りは無属性無効にも斬撃よそくにも通すことができ、従来の魔獣に比べて対応幅が広くなります。
ヘブンリーブレス(MP71)
- 全体に無属性の息ダメージ
- 命中時に確率で系統防御力を20%ダウン
性能的にはオーロラブレスに系統防御ダウンが付いたようなとくぎです。
オーロラブレスの方が少し火力が低くて消費MPが高いですが、アギロゴスもおろちも息コツ持ちなので、結果的にほぼ同じになってます。
系統防御20%ダウンは普通の防御力1段階ダウンと同じ倍率になります。
系統防御は通常のいてつくはどうで解除されないので、ヘブンリーブレスの後にキャンセルステップを入れても無駄になりません。
また、通常の防御力ダウンと併用できるので、山神の絶技でさらに防御力を下げることもできます。
無属性ブレスでスライム系に通りやすく、防御力を下げることで物理アタッカーの攻撃が通りやすくなるし、防御力依存のアイアンロンドなどの威力を下げることにも繋がります。
裁きの極光(MP112)
- 全体にデイン系の体技ダメージ
- 命中時に確率でマインド
- みかわし不可、マヌーサ無効
レベル依存のマインド付きデイン体技ということで、JESTERの神罰の光の強化版みたいな特技です。
神罰の光に比べて1.5倍くらいの威力が出ますが、JESTERはデインブレイク持ちで、キングアズライルはブレイク無しって考えると、やや物足りなさはありますね。
アルシオンの聖なるいななきみたいに、高防御力に通らず、みかわしで回避されるっていう特技ではないので、魔獣パーティの中ではそれなりに使いやすそうな感じではあります。
黄金の息吹(MP62)
- ランダム6回のデイン系の息ダメージ
なんと、超伝説バーバラのとくぎをそのまま使えます。
バーバラの場合は光の使い手とデイン大弱点があるので、それと全く同じ感覚で使えるわけではないです。
斬撃と体技に偏りがちな魔獣パーティにとって、ランダムブレスは貴重な攻撃手段なので、そういう意味では重宝しそうです。
ただ、やはり使い手もブレイクも息をすいこむもないので、そこまで高火力は期待できなさそうです。
鳥獣の舞い(MP48)
- 全体のみかわし率を2ターンの間30%
- 素早さを1段階アップ
- 先制発動する
エッグラダンスのように、みかわしとピオリムがセットになった特技です。これはシャムダ対策を意識した特技っぽいですね。
ただ、みかわし率はタップダンスよりも低い30%で、完全な対策とはいえません。エッグラダンスみたいに1ターンでいいから70%だったらかなり強かったですね。
先制発動で素早さ1段階アップに出来るので、素早さ依存の通常攻撃の威力アップにも使うことができます。
ステータス
☆0 | ☆4 | |
---|---|---|
HP | 795 | 928 |
MP | 238 | 280 |
攻撃 | 215 | 255 |
防御 | 434 | 509 |
素早さ | 436 | 511 |
賢さ | 342 | 401 |
紙耐久の魔獣にしてはHPがやたらと高く、防御力もかなり高いです。
魔獣は先制攻撃に耐えて動けることも重要になるので、やや耐久に寄せられてるのも納得です。
素早さはレオパルド、プレシアンナ、ドラジあたりと近いです。
- 百獣の王キングレオ☆4(478)
- ラストテンツク☆4+4(510)
- 舞踏魔プレシアンナ☆4+4(523)
- 魔犬レオパルド☆4(524)
- キングアズライル☆4+4(528)
- ドラ猫親分ドラジ☆4+4(531)
- ダーティラビッツ☆4+4(559)
- ヘルゴラゴ☆4+4(572)
実際は実装されたばかりのキングアズライルを☆4+4で運用できる人はほぼいないと思います。
☆2でキングレオとほぼ同じ速度で、☆3からキングレオを追い抜くことができます。
この辺で使用感というか、パーティ内での役割がだいぶ変わりそうですね。
耐性
メラ | 毒 | 半減 | |
---|---|---|---|
ヒャド | 無効 | ねむり | |
ギラ | 混乱 | 半減 | |
バギ | 半減 | マヒ | 無効 |
イオ | ザキ | 無効 | |
デイン | 無効 | マヌーサ | |
ドルマ | マホトーン | ||
息封じ | 無効 |
魔獣はヒャドと眠りに弱い傾向がありますが、キングアズライルはヒャド無効を持っています。
さらにマヒ無効も持ってるって、これは明らかにカシャルを意識した耐性になってますね。
キングアズライルだけ生き残っても、他がやられたらどうしようもない気もしますが・・。
あとは、ドルマ等倍でシャムダ耐性もないです。やはりみかわしで回避するしかないようです。
特性
- AI2回行動
- つねにおいかぜ
- 一族の爪牙
- 獣衆の進撃
つねにおいかぜ持ちなのは、おろち対策でしょうか。
ダイヤモンドダストも効きません。(そもそもヒャド無効です)
AI行動が増える獣衆の進撃は魔獣5体じゃないと発動しません。他の系統を混ぜると強みを発揮しきれないので注意です。
リーダー特性
- 魔獣系の素早さ40%アップ
ついに素早さ40%とか、とんでもない数値になってきました。
ヘルゴラゴの素早さ30%、攻撃力10%でもめちゃくちゃ早かったですが、ドラゴン系素早さ5%錬金の登場で、キングレオが動く前にやられるみたいなことが起きていました。
40%アップならドラゴンにも先手を取られることもなくなりそうです。
行動順だけじゃなく、素早さ依存の通常攻撃の威力アップになっているのも強いですね。
まとめ
キングアズライルは素早さを大幅に上げることができ、通常攻撃を素早さ依存にしつつ、AI行動を1回増やせるのが強みです。
攻撃力が低いモンスターや、AI行動を持ってないモンスターでもそこそこの威力で追撃できるようになるし、昇天のヤリや心砕きのヤリの使い勝手もアップします。
キングアズライル自身の特技はそんなに強力とは言えないですが、息と体技なので斬撃よそくされただけで壊滅してしまう、ということはなくなります。
属性が増えることで無属性無効の超魔王への対抗手段も増えるし、デインは耐久パーティに通しやすいので対処できる幅も広がるんじゃないかと思います。