【DQMSL】「魔炎鳥」は邪悪な残り火で死亡時マインド&いては!魔炎のきせきの翌ラウンド復活も便利!

【DQMSL】「魔炎鳥」は邪悪な残り火で死亡時マインド&いては!魔炎のきせきの翌ラウンド復活も便利!

【DQMSL】「魔炎鳥」は邪悪な残り火で死亡時マインド&いては!魔炎のきせきの翌ラウンド復活も便利!

魔炎鳥

魔炎鳥

レジェンドモンスター、魔炎鳥が登場しました!

ゾンビ系はくさったまじゅうや非道兵器超魔ゾンビの登場で徐々に強化されつつありますが、やはり昇天のヤリで対策されやすいのが欠点です。

現状ダグジャガルマを対策するついでにやられちゃってますね。従来とは違う戦法に切り替える時代が来ているのかもしれません。

魔炎鳥はどのように使えるのか考察します!

れんごくの翼(MP65)

  • ランダム5回のメラ系斬撃
  • 毒・ねむり・混乱・マヒに威力2倍

倍率は+3で約1倍出ます。ということは合計5倍で、状態異常特攻が乗れば10倍!

しかも属性付きなので弱点を狙うことも可能です。

他の状態異常特攻系に比べると、素の倍率が高めで、特攻倍率が低め、そして特攻対象が多いかわりにマ素には特攻が乗らない、といった特徴があります。

性能だけ見るとけっこう強力な特技なんですが、問題は魔炎鳥の攻撃力がそれほど高くないってことです。

パンデルムの悪夢食らいといい、ゲマの死神の大鎌といい、ゾンビは物理特化型じゃないのに物理特技を付けられる傾向があります。

魔炎鳥が持つ唯一のランダム特技ではあるんですが、ステータスとのミスマッチが惜しい感じはありますね。使いこなすにしても☆を重ねる前提になるでしょう。

プロミネンス(MP120)

  • 全体にメラ系呪文ダメージ
  • 命中時に継続ダメージ
  • みがわり無視

威力は+3で等倍に約300ダメージとなっています。

ダメージ範囲はメラゾスペルやフレアに近いです。

この特技の最大の特徴は、みがわり無視で継続ダメージを付与できることですね。

継続ダメージは神竜の天上の業火と同じく割合で、最大HPの1/5です。

蘇生ループやラザマナスと魔炎鳥の翌ラウンド復活と合わせて、じわじわ削っていくことができます。

時ゆがめる暗霧(MP75)

  • 全体にドルマ系体技ダメージ
  • 命中時に確率で素早さ1段階ダウンと猛毒
  • みかわし不可、マヌーサ無効

威力はレベル依存で上がり、レベル100で+3だと約230ダメージになります。

真・ジゴスパークくらいの威力は出ますね。付与効果が素早さダウンと猛毒になった感じです。

ドルマは使い手だとそこまで通りがよくないし、特技自体の威力もあまり強くないし、そもそもゾンビは素早さ勝負しないし、毒はパンデルムやけがれた渦でいつの間にか入ってるし、どういうシーンで使うのか想像がつかないです。

邪炎のかがやき(MP190)

  • 1ラウンドの間、ゾンビ系の味方全体の消費MP99%軽減
  • その後、確率で全体の息防御1段階ダウンとマヒ
  • 戦闘中1回、先制発動

味方のゾンビの消費MPを減らすという新タイプの特技です。99%ってことは、ほぼ1~2しか消費しなくなります。

全MPを消費する冥府の邪法ですら軽減することができ、実質的に蘇生ループを1回増やせることになります。

ただ、ゾンビパーティって2回蘇生ループが成功すればその時点でかなり有利な展開だし、冥府の邪法で3回蘇生したらほぼ勝ちだと思うので、それより長期戦になることってあるんでしょうか。

ガナサダイとか超魔ゾンビとか、他にも消費MPが重いモンスターがいるし、長期戦でMP切れが起きにくくなるのは悪くはないと思います。

そしてMP軽減だけでなく、その後に息防御ダウンとマヒの効果もあります。これが先制で撃てるって何気にやばい気がします。

息防御を下げてホラーブレスやジェノサイドストームの威力を上げたり、マヒで悪魔パーティを止めたり、宵闇の魔人を突破したり、色々出来そうです。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 596 696
MP 402 475
攻撃 409 482
防御 322 379
素早さ 360 425
賢さ 405 478

魔炎鳥は物理と呪文の両刀型ですが、攻撃力がちょっと物足りない感はあります。

素早さはちょっと遅めで、ゾンビの中だとパンデルムより少し早いくらいのポジションになります。

  • フォロボス☆4(394)
  • パンデルム☆4(402)
  • ラザマナス☆44(407)
  • 魔炎鳥☆4(425)
  • ガナサダイ☆44(493)
  • くさったまじゅう☆44(521)

剥がし系とアタッカーの中間くらいですね。

絶妙に☆を付けたくなる素早さ帯とも言えます。

耐性

メラ 半減 無効
ヒャド   ねむり 無効
ギラ 半減 混乱 無効
バギ   マヒ 半減
イオ   ザキ 無効
デイン 弱い マヌーサ  
ドルマ 吸収 マホトーン  
    息封じ  

耐性はゾンビによくある、属性耐性が弱く状態異常耐性が強いタイプです。

ゾンビはメラに弱いことが多いですが、名前に炎が入ってるだけあって半減耐性を持っています。

メラ推しのモンスターだしメラこそ吸収の方が合う気がしないでもないですが。

魔炎鳥は執念系の特性を持っておらず、ラザマナスとセットで使うにしても3ターン目以降は動ける保証がないです。

あまり耐性が弱いのも考え物です・・。

特性

  • AI2回行動
  • 炎と闇の使い手
  • 魔炎のきせき
    (1回目にチカラつきたとき、次のラウンドに復活)
  • 邪悪な残り火
    (戦闘中1回、チカラつきたときに敵全体を確率でマインドにし、いてつくはどう。マインドはゾンビ系の数が多いほど確率アップ)

ラザマナスと同じく、倒されても次のラウンドに復活することができます。

この手の特性はゾンビパーティで使うと、全員執念化した時に相手の行動をスキップさせて、昇天のヤリを刺さらなくできるのが強いですね。

さらに、邪悪な残り火で倒された時にマインドにしつつ、いてつくはどうを撃つことができます。

ブラストクロウやカパーラナーガの強化版みたいな感じです。これもなかなかいやらしい性能です。

リーダー特性

  • ゾンビ系のHP30%アップ

パンデルムと同じリーダー特性です。

暗黒の魔人やムンババみたいに全系統HP30%アップもいるので、なんかちょっと弱く感じます。

もしかしたら今後ラザマナス抜きでHPを上げる組み方も出てくるのかもですが・・。今のところはなさそうです。

まとめ

魔炎鳥は倒された時のマインド&いてつくはどうが便利で、倒されても次のターンに復活できるのが強みです。

素早さはそれほど高くなく、属性耐性も弱めで、自前で執念系の特性を持っていないため、基本的にはラザマナスと組む前提になると思います。

メラ斬撃は攻撃力依存で火力を盛りにくく、ドルマ体技は使い手止まりで通しにくいので、主力の攻撃はプロミネンスによるみがわり無視メラ呪文+継続ダメージになりそうです。

継続ダメージは相手が行動する前に当てるとダメージを稼げるので、そこが無☆だとちょっと難しいところでしょうか。

消費MP軽減をしつつ、先制でデバフ+マヒを狙えるのも面白いですね。

どうゾンビパーティに入れれば強いのかはまだピンとこないですが、ゾンビ使いなら確保しておくべき性能だとは思います!

ゾンビの最大の弱点である昇天のヤリ対策のひとつが、翌ラウンド復活+全員執念化による行動スキップなので、その辺をうまく使いこなせるようになれば今の環境でも戦っていけるのでしょうか!?

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