【DQMSL】系統の王「ファイナルウェポン」は無☆でも使えます!物質使いは絶対確保すべし!!

【DQMSL】系統の王「ファイナルウェポン」は無☆でも使えます!物質使いは絶対確保すべし!!

【DQMSL】系統の王「ファイナルウェポン」は無☆でも使えます!物質使いは絶対確保すべし!!

ファイナルウェポン

ファイナルウェポン

ファイナルウェポンは物質系2体目の系統の王です!

系統の王が2体いるのは現状ではスライムと物質のみで、はぐれロイヤルキングはクエスト特化ですが、ファイナルウェポンはしっかりGP向きの性能になっています。

初登場したのは2022年5月で、7月には七夕記念で有償3000ジェムのアドバンス交換券で手に入れることができるようになりました。

3000円で確実に1体手に入るなら買おうかなと考えている人も多いんじゃないでしょうか。

自分は初登場時にファイナルウェポンをゲットしてけっこう使い込んでいるので、改めてファイナルウェポンがどのように使えるのか考察します!

※登場時に作成した記事をリライトしました

系統を強化する能力

系統の王といえば、同系統のモンスター全てにかかる特性です。

ファイナルウェポンが持っている系統全体にかかる特性は、一族のつるぎとブーストアップの2つです。

一族のつるぎ

一族のつるぎは物質系の与ダメージ・被ダメージを20%上げるというもので、攻撃面を強化する代わりに耐久面を犠牲にしなくてはいけません。

さらに、3ラウンド目以降は40%アップになり、よりリスクが高まります。

これが地味に強くて、今まで火力が物足りなかったグレネードボムやリーサルウェポンの殺傷力が目に見えて上がります。

受けるダメージが増えてしまいますが、ゴーレムのマテリアルガードなら上限200が効くので、デメリットにならない場合もあります。

ゴーレムを突破されたとしても、破滅プロトコルで不屈の闘志になればダメージの大きさは関係なくなるので、これもまたダメージ上昇がデメリットになりにくいです。

一族のつるぎは毎ターン発動なので、ファイナルウェポンがいない状態でラウンド開始すると一族のつるぎは乗りません。

ちなみに一族のつるぎのダメージアップは証と合算される系です。クエストで物質系の火力を底上げするのに使えるかもしれません。

ブーストアップ

毎ターン物質系にピオリムがかかるというもので、バフをキープすれば2ターン目の先制率を上げることができます。

2ターン目には全員ピオラ状態になり、3ターン目には普段は遅いキングミミックやゴーレムですら先制を取れるようになります。

このピオラ維持と、羅刹斬で相手の素早さバフを消すことが非常に重要になります。

3ターン目まで維持すればダークマターのせん滅指令と一族のつるぎで火力で早さも火力もエグいことになります。

物質系はキラーマジンガ、キラークリムゾン、サージタウス、ヘルクラウドがなんとか装置によるピオラを持っていますが、感覚的にはそれを物質系全員が持てるようになるって感じです。

2段階ではなく1段階ですが、毎ターン発動するので1回剥がされてもまた発動するってのはなんとか装置にはない強みです。

勝手にピオリムがかかるだけなんて地味に感じてしまいますが、これこそファイナルウェポンの本体といってもいい壊れ特性だと思います。GPにおいて早さこそが正義ですからね。

羅刹斬(MP58)

  • 敵全体に無属性の斬撃ダメージ
  • 命中時に上位はどう効果

物質系ではめちゃくちゃ貴重な全体上位はどうです。

+3で倍率は1.09倍となっていて、グランドインパクトくらいの威力が出ます。ダイの海波斬が無属性になったような感じです。

このタイプの特技の欠点は当たらなければ剥がし効果が発動しないことで、みかわし、反射、無属性無効、高防御力など対処法が多いです。

上位はどうの中ではどちらかというと使いづらい特技ではありますが、やっぱりあるとないとでは全然違います。

ゴア・しんりゅうおうやムンババの上位リザオラルを消したり、WOLRDやヒヒュドラードの体技反射を消したり、ジェマの体技無効+ヒャドブレイクを消したり、超魔王のダメージ50%軽減を消したり・・、とにかく使いどころが多いです。

ダークマターと素早さを調整することで、みがわりをアイアンクローで止めてから中身に羅刹斬の動きもできるし、ファイナルウェポンを早くすればマインドバリアを剥いでアイアンクローで止める動きもできます。

エルギオスや天空のフルート持ちのにおうだちに撃つとスカってしまうのでそこだけ注意です。

デッドリースパーク(MP75)

  • ランダム5回のデイン系体技ダメージ
  • みかわし不可、マヌーサ無効
  • ダメージ軽減無視

固定ダメージの体技で、ステータスに依存せず安定したダメージを与えることができます。威力は+3で1発310ダメージほど出ます。

防御力が高くて物理で倒しにくいヴェルザー、オメガや、無属性吸収のダグジャガルマを処理するのに使いやすいです。

ブレイクどころか使い手もないので通しにくそうな感じはありますが、やはり軽減無視なのが強いです。これに使い手まで付いてたらぶっ壊れてます。

どうしても使い手が欲しければ、勇者のつるぎやヒーロースカーフを装備するのもありですね。

超魔王では、超ミルドラース、超ウルノーガ、超ハーゴン、超ムーアに有効で、属性攻撃があまりない物質パーティにとっては貴重な攻撃手段になります。

あとは、1回落とした後のアリーナやゼシカにも有効です。

破滅プロトコル(MP60)

  • 物質系の味方全体に不屈の闘志、解除不可のカウント2、1.5倍ちからため
  • 戦闘中1回のみ
  • 先制発動

物質全体が不屈の闘志になるというぶっ壊れ特技です。

ただでさえ固いゴーレムが落とせなくなるし、ダークマターはギリギリ耐えてオーバーホールできるし、キングミミックは動きやすくなる上にアタッカクカンタで心砕くこともできません。

超強力ですが、その代わり解除不可のカウント2というデメリットもめちゃくちゃ大きいです。

使いどころを間違えると、相手が防御してるだけで負けてしまうので、ここぞという時に使いましょう。

特に有効なのはドラゴンパーティですね。キングミミックさえ耐えれば勝ち目が出てくるので、こういう超速攻型パーティに対しては非常に効果的です。

2ターン目に先制で変身してくるアバンに対しても、破滅プロトコルがないとまず耐えられません。逆に耐えさえすればアンカーラッシュで勝ち目ありです。

超ハドラーのカウントダウンと違って蘇生封じは入らないので、復活させることは可能です。

一刀両断(MP144)

  • 単体に無属性の斬撃ダメージ
  • みかわし無視

魔獣パーティが系統強化タマゴで付けてるイメージですが、元はSキラーマシンが新生転生した時に初めて覚えた特技でした。それをエリュトロンが覚えるのは感慨深いものがありますね。

ファイナルウェポンが覚える特技の中で最も☆の影響を受けやすく、☆があれば相手が動く前に1体落とせますが、☆が少ないと素早さ負けしちゃう上に火力も微妙です。

単体みかわし無視の特技にしては倍率が微妙に低く、ダメージ軽減無視や無効貫通などの特殊効果もなく、その上消費MPまでやたらと高いです。

上手く使えば強力ですが、使いどころを間違えるとMP切れの危険もあり、素人には扱いづらい特技です。

ステータス

  ☆0 ☆4
HP 650 759
MP 250 293
攻撃 560 658
防御 350 409
素早さ 400 467
賢さ 250 293

ファイナルウェポンは無☆で攻撃力560と非常に高いのが特徴です。

素早さは400となっていて、速度帯としてはわりと早い方です。

物質系の素早さとしては

  • キラークリムゾン☆4+4(430)
  • ブリザードジェネラル☆4+4(443)
  • ヘルクラウド☆4(454)
  • ダークマター☆4+4(473)
  • ファイナルウェポン☆4+4(483)
  • キラーマジンガ☆4+4(496)
  • サージタウス☆4+4(498)
  • ゴッドバロン☆4+4(500)

ダークマターより少し早いものの、最速ではないって感じですね。

調整次第では最速にすることもできるし、壁はがしの後の2番手にすることもでき、なかなか使いやすいポジションだと思います。

耐性

メラ 無効 無効
ヒャド 半減 ねむり 無効
ギラ 半減 混乱  
バギ   マヒ 半減
イオ   ザキ 無効
デイン 無効 マヌーサ  
ドルマ   マホトーン  
    息封じ  

耐性があまり良くない傾向がある物質にしてはいい方じゃないでしょうか。

キラーマジンガの耐性を強くしたような感じになってます。

混乱が等倍で通ってしまうので、おぞましいおたけびで停止してしまいます。

ファイナルウェポンリーダーの速攻パーティも組めないことはないと思いますが、ダークマターやゴーレムを添えた方が安定しそうです。

特性

  • アサルトシステム
    (AI2-3回ランダム4回攻撃)
  • 一族のつるぎ
    (物質系の与ダメージ・被ダメージを20%アップ。3ラウンド目以降は40%アップ)
  • 不屈の闘志

  • ブーストアップ
    (毎ターン物質系にピオリム)

アサルトシステムでAI行動がランダム4回になり、常時ムチ装備みたいな感じになります。

単純に攻撃回数が多いので心砕きのヤリを装備しなくてもくじけぬ対策ができ、ツメを装備しやすくなります。

昇天のヤリのような通常攻撃変化系の装備を付けると、そちらが優先されて4回攻撃にならないので注意です。

リーダー特性

  • 物質系の攻撃力25%・素早さ15%アップ

かなり攻撃力寄りのリーダー特性です。

クエストで物理の物質パーティを使う時でも使えるかもしれません。

素早さアップ15%だとサージタウスやリーダーと同じですね。タイタニスリーダーの悪魔パーティくらいの早さでしょうか。

中身にもよりますが、えんま速攻パーティに先手を取れるかは微妙なところです。

無☆でも使える?

ファイナルウェポンは速攻物理型だから☆4じゃないと使えないと思っている人は多いと思います。

☆4を重ねると抜ける相手が多くなるし、ダークマターより先に動かすこともできるようになるので、かなり使用感は変わってくると思います。

しかし、だからといって☆がないと使えないわけではないです。

一族のつるぎで他の物質系の火力を上げたり、破滅プロトコルで生存率を上げたり、全員にピオリムをかけたり、☆が関係なくやれることはたくさんあります。

実際、自分は無☆でも全然使えているし、ルールによってはかなりポイントを積めたこともありました。

ちょっとクセが強いので練習は必要になりますが、物質系モンスターが好き、物質パーティを使ってみたい、という人は1体からでも持っておくべきでしょう!

まとめ

ファイナルウェポンは破滅プロトコルのインパクトが強いですが、実は全員にピオリムがかかるブーストアップや、火力が上がる一族のつるぎがかなり強いです。

いつの間にか先手を取れるようになっているし、想定以上に火力が出るようになります。

自分のダメージが増えるデメリットは、マテリアルガードや破滅プロトコルで補えるし、ダメージが上がったせいで負けたと感じることはあまりないです。

ファイナルウェポンがいると、ドラゴンパーティの猛攻に破滅プロトコルで耐えられるし、自然やスライムの系統バフを上位はどうで剥がせるし、今まで勝ち目がなかった相手にも勝てるようになるのがいいですね。

ただ、状態異常に弱い欠点を補うために、ダークマターとセットで使うのは必須だと思います。

ダークマター、ファイナルウェポン、ゴーレムで3枠が決まり、あとはキングミミックを入れるとほぼメンバー固定になっちゃいます。

系統の中で固定メンバーになってしまうとボーナスも付かなくなってしまうし、残り1枠でボーナスを稼ぐのもなかなかしんどいですね。

今後の追加モンスター次第では、ダークマターやゴーレムに頼らずに超速攻型で組めるようになるかもしれません!

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