【DQMSL】48時間限定ダイコラボ記念ふくびきは引くべき?2回目まではマスト!

【DQMSL】48時間限定ダイコラボ記念ふくびきは引くべき?2回目まではマスト!

【DQMSL】48時間限定ダイコラボ記念ふくびきは引くべき?2回目まではマスト!

48時間限定ダイコラボ記念ふくびき

48時間限定ふくびき

48時間限定ダイコラボ記念ふくびきが開催中です!

開催期間が短いので、引いた方がいいのか早く決断しないといけません!

今回の48時間限定は引いた方がいいのか、引かなくてもいいのかをまとめます!

 

ガチャの内容はそこそこいい

S以上2枠確定

48時間限定ふくびきは、最後の2枠はS以上確定になります。

最低でも2枚は何かしら引けるっていう安心感はすごいです。

ふくびき券スーパーを引いても銀世界や金地図からのAスタは当たり前なので、そういうガッカリを回避できるのはいいですね。

ちなみに72時間だと10連でS以上1枚確定なので、確定枠は48時間の方がお得です。

交換券がおいしい

特典としては、2・7回目でダイコラボ交換券(竜)、5・10回目でクロコダインか超魔ゾンビ交換券がもらえます。

つまり、3万ジェムで旧ダイコラボ2体、最新ダイコラボ2体は最低保障されているということになります。

全部引ききらなくても、2回目まで引いて1体だけ旧ダイコラボを確保するとか、5回目まででクロコダインや超魔ゾンビを1体だけ確保する、って方法もありです。

個人的には2回目まで引くのが最もコスパが高いと思います。

ガチャの中身

限定モンスターはダイコラボモンスター全部入りなのはもちろんのこと、他にはレジェンドも対象となっています。超伝説はアバンのみ出ます。

S以上の確率は2倍(S6%、SS2%)となっていて、最近のガチャでは標準的な確率ですね。

確定枠や交換券以外はあまり期待しない方がいいでしょう。

伝説フェスメダル付き

アバンの時のようにダイコラボメダルは付いてきません。

ダイコラボメダルありならもっと良かったんですけどねぇ、さすがにそれは贅沢でしょうか。

かわりに伝説フェスメダルは付いてきます。

といっても、クロコダインや超魔ゾンビは伝説フェスメダルで交換できないんですけどね。。

誇りの武人クロコダイン

マスターズGPで

クロコダインは魔獣パーティの中では、キングレオよりちょい遅いくらいの中速物理アタッカーです。

全ての特技が攻撃力依存ということもあり、GPでは☆を付けないと満足に使いこなすのは難しいでしょう。

魔獣パーティの欠点は、装備錬金でドラゴンパーティに素早さを抜かれてしまったこと、超魔王への打点が乏しいこと、超伝説を処理できないとまくられることの3つです。

クロコダインの素早さではドラパに追いつくことはできず、超息よそくで対抗するにしても、今のドラパって息吐くのはマスタードラゴンくらいなんですよね。

属性攻撃を持っていて超魔王への打点があるのはいいと思います。バギということは、超ゾーマ、超ミルドラース、超オルゴに攻撃を通せます。

超伝説に対してはラストスタンドで生存しやすいくらいで、対策手段としては微妙です。真・獣王会心撃で変身後に一発で落とせるならいいかも・・?

オートみがわりだったり、獣王グレイトアックスをウェイト0で装備できたり、面白そうな性能ではあるんですけど、今の魔獣に求められてる性能ではないような気がします。

ジャミ&ゴンズみたいな、使いたい人はお好みで、というポジションじゃないでしょうか。

コラボで手に入りにくい上に必須性能ではないので、将来的には間違いなく高ボーナスが付きます。魔獣を極めたい人は持っておいた方がいいかも、というモンスターです。

クエストで

クエストアタッカーとしては真空乱斧でシンプルにバギ斬撃要員として使えます。

獣王の器の特性が便利で、偶数ラウンドに魔獣をMP回復状態にすることができます。

魔獣でMP回復要員といえば相棒ゲレゲレしかいないので、ゲレゲレがない人は確保しておいた方がいいかもしれません。

ただ、クロコダインはリーダー特性が優秀なので、サポートに借りればどうにかなるモンスターでもあります。

魔獣物理ではジャミ&ゴンズが必須になっていることもあり、自前でジャミ&ゴンズを持っていればの話になりますけどね。

MP回復が必要ってなるとある程度長期戦で挑む前提になりますし、ターン短縮への貢献度はそんなに高くないような気はします。

真空乱斧で高火力を出し、MP回復もでき、リーダーもこなせる、という感じです。

ジャミ&ゴンズほどの必須ポジションではないものの、持っていたら有利な場面は増えるモンスターだと思います。

非道兵器超魔ゾンビ

マスターズGPで

超魔ゾンビは鈍足物理アタッカーです。

勝手に執念状態から復活することができます。要するにセルフ六芒魔法陣状態という感じですね。

昇天されず、状態異常にならなければ必ず動ける上に、自動で復活できる、新たな蘇生ループモンスターとなっています。

ただ、復活してもしなくても毎ターンMP50消費してしまうので、燃費は最悪です。

無☆だと3ターン目にはほぼ何もできなくなります。☆を付けてMPに振ったり、シルバーフェザーを装備したとしても3ターン目動くのが限界でしょう。

3ターンで決着がつかなかった場合は完全に置き物になってしまいます。

無属性しか持っていないので超魔王への打点もないし、攻撃力依存だから☆を重ねないと火力も盛りづらいです。

同じ鈍足系ではキングミミックやダグジャガルマほどの決定力があるわけでもなく、扱い方はけっこう難しいです。

昇天や状態異常に弱いゾンビの欠点を補える性能ではないし、ゴルゴナと組み合わせるとわざわざMPを消費する超魔の再生力が無駄になるし、どういう使い方を想定しているのかよくわからないです。

もしかしたら今後実装予定のゾンビ系と相性がいい性能なのかもしれませんね。

その時になって手に入れておけば良かった!と後悔したくない人は確保しておいてもいいかもしれません。

クエストで

クエストでは非道の行進が強力です。ゾンビ系の斬撃ダメージを背水化するもので、HP0で威力2倍まで上がります。

クエストだと斬撃ダメージアップと合算になるため、最大で+100%って感じですね。実際はクエストで執念化させて戦うわけにはいかないので+80~90%くらいになるでしょうか。

月夜の将、ゾルデ、氷獄の将軍が持つ死中の活と非常に相性がよく、なおかつ屍の大狂乱を使えば簡単にHPが少ない状況を作り出すことができます。

超魔ゾンビ自身もボーンスキュルが高倍率で、なおかつ超魔改良で超ちからため状態になれるので、超火力アタッカーとしても使えます。

ただ、クエストでもやはりMP消費が問題で、何かしらの手段でMPを回復しないとすぐにガス欠になります。超短期戦であればいいかもしれませんが・・。

また、超魔ゾンビ自身が鈍足のため、他のゾンビアタッカーと連携してダメージを稼ぐことができません。

やりたいことが決まればめちゃくちゃ高火力だけど、状況を整えるのが大変なロマン砲という感じですね。

引くの引かないの?

自分はヴェルザーが欲しいので、2回目までは引きます。6000ジェムでヴェルザーが1体はかなりおいしいです。

以前のダイコラボおまけで7500ジェムで1体交換できたことがありますが、それに匹敵するといっていいんじゃないでしょうか。(おまけふくびきが付いてくる分、前の方が少しお得な気もします)

2回引いたら5回目まで引いて最新ダイコラボも1体確保したくなりますが、どっちも物理系で無☆で強いタイプじゃないので、1枚だけ引いてもGPでは使えなさそうです。

クエストではあったら盛れそうだけど、ないと困るほどかは微妙なラインなんですよね・・。

自分は確定券で超魔ゾンビを引けて、相棒ゲレゲレは持ってるので、今回は5回目はスルーしようと思います。

ということで中途半端な回数ですが、2回だけ48時間を引いてみます!!

よろしくお願いします!!

48時間限定ふくびき

ぬしさま、災厄の王、ラーミア!

ぬしさまとラーミアって新生転生しそうでなかなかしないですよね。

この2体が新生転生したら自然パーティがものすごい強化されそうだから、して欲しくないような気もしますが・・。

48時間限定ふくびき

ヒヒュドラード、レパルド!

どっちも枚数が余ってるので宝珠行きですね。

ダイとポップの証の強化で必要ですし。

残念ながらダイコラボは引けずでした。

20連程度じゃそうそう当たりも引けないし、爆死というほどの回数でもないですが、深追いはしません。

まとめ

ダイコラボ交換券でヴェルザーを交換すると☆3になります!

あと1枚あれば☆4に出来ますが、7回目まで引くってなると追加で15000ジェム必要になります。

15000でヴェルザーがもう1枚なら十分お手頃価格だとは思うんですけど、とりあえず今回はこれで満足しました!

今回のダイコラボモンスターはこれで出そろったと思いますが、ダイコラボイベントはまだ終わりではありません。

このふくびきは22日までの開催となっているので、最後の1週間にもう1回更新があるはずです。

やっぱりコラボの最後といったらおまけふくびきですよ。

ミナカトール持ちの魔界のたまごとか、他にも新たなおまけ特技も登場するかもしれません。

前回のダイコラボはおまけがお得過ぎて先に揃えた人が損するレベルでしたが、今回はどうなるでしょうか・・!

続きを見る(外部サイト)

DQMカテゴリの最新記事